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-Otro programa en esta línea aunque con algunas sustanciales diferencias es «Sorcery», un juego en el que la magia y la aventura se unen dando forma a esta original creación. Sin embargo, Sorcery, está quizá más cerca de losjuegos de Arcade, que de las videoaventuras según las entendemos.+Otro programa en esta línea aunque con algunas sustanciales diferencias es «Sorcery», un juego en el que la magia y la aventura se unen dando forma a esta original creación. Sin embargo, Sorcery, está quizá más cerca de los juegos de Arcade, que de las videoaventuras según las entendemos.
  
-AVALONLa videoaventura+{{ :027:sorcery.gif?200 |Sorcery}}
  
-Continuando con la racha mágica, llega la primera videoaventura propiamente dicha, se trata de una producción de la compañía Hewson Consul-tants, Avalon, una historia de magia y fantasía.+==== Avalon. La videoaventura ==== 
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 +Continuando con la racha mágica, llega la primera videoaventura propiamente dicha, se trata de una producción de la compañía Hewson Consultants, Avalon, una historia de magia y fantasía.
  
 En Avalon confluyen por primera vez todos los ingredientes necesarios en este tipo de género, gráficos, personajes en movimiento, y conserva además un apartado donde aparecen mensajes que van a servir de claves durante todo el juego, manteniendo de este modo un nexo de unión con la aventura puramente conversacional. En Avalon confluyen por primera vez todos los ingredientes necesarios en este tipo de género, gráficos, personajes en movimiento, y conserva además un apartado donde aparecen mensajes que van a servir de claves durante todo el juego, manteniendo de este modo un nexo de unión con la aventura puramente conversacional.
  
-Avalon tenía más de 200 habitaciones diferentes, aunque eso sí, construidas, en vez de por bloques gráficos, a base de trazados lineales, con el fin de ahorrar memoria y ganar en número de pantallas. Los efectos son tridimensionales y el estilo de programación totalmente original, es más, no conocemos ningún otro programa que haya utiliza-+Avalon tenía más de 200 habitaciones diferentes, aunque eso sí, construidas, en vez de por bloques gráficos, a base de trazados lineales, con el fin de ahorrar memoria y ganar en número de pantallas. Los efectos son tridimensionales y el estilo de programación totalmente original, es más, no conocemos ningún otro programa que haya utilizado la misma técnica (no vamos a entrar en si es más correcta o no).
  
-LOS DIEZ MANDAMIENTOS+{{ :027:avalon.gif?200 |Avalon}}
  
-La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir los siguientes caracteres:+==== La saga de los Sabreman ====
  
-I+Basado en una típica aventura, el personaje central tiene que buscar las cuatro partes de un tesoro y salir de una jungla laberíntica, y una vez conseguido esto, llegar a la cueva donde culminará su misión. Se trata de Sabre Wulf, uno de los juegos que más se ha vendido para Spectrum y que es, además, la primera parte de una gran trilogía.
  
-Al igual que en las aventuras convencionales, existe un comienzo lógico, el desarrollo de una acción, y un objetivo final que hay que cumplir para lograr culminar con éxito el juego.+{{ :027:sabrewulf.gif?200 |Sabre Wulf}}
  
-II+El programa fue creado por la compañía Ultimate, la cual, hasta ese momento, ya había lanzado al mercado algunos programas de éxito, como era el caso de Jetpac, Cookie y Pssst. Aunque el verdadero «boom» de esta compañía llega con su sexto juego, Atic Atac, el puente entre los juegos de Arcade que hasta entonces había lanzado Ultimate, y el nuevo estilo que estaba aún por nacer.
  
-No basta con llegar al final del juegoes necesario haber completado con anterioridad una serie de misiones intermedias.+Atic Atac es un juego cuya construcción va a servir de base en las futuras creaciones de la compañía, así por ejemplo, en Sabre Wulf se va a utilizar la técnica de programación de Atic Atac, en cuanto se refiere a la construcción y almacenamiento de pantallas, y sobre todo al movimiento del personajemientras que en la tercera parte de la trilogía lo único que va a conservarse va a ser el entorno donde se desarrolla la acción en Atic Atac, un castillo con múltiples habitaciones que se comunican unas con otras.
  
-III+{{ :027:aticatac.gif?200 |Atic Atac}}
  
-Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado un valor acorde con lo que vayamos a hacer en cada momento.+Sabre Wulf se convertiría muy pronto en un número uno sin discusión. El juego reunía todos los ingredientes necesarios para hacernos pasar momentos de pleno esparcimiento; sin embargo, la técnica utilizada el modo en el que había sido planteado el programa, todavía estaban lejos de alcanzar la técnica de futuros juegos.
  
-IV+Tras éste, llegaría la continuación, Underwurlde donde el mismo personaje de Sabre Wulf tenía que enfrentarse en esta ocasión a una peligrosa aventura en los confines de un mundo perdido. Aquí se sigue conservando el mismo espíritu que en el programa anterior, aunque se supera a éste en imaginación. En Underwulde, vivimos realmente una excitante aventura en un entorno gráfico lleno de lugares de las más diversa índole, lodos ellos muy bien construidos.
  
-En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles.+{{ :027:underwurlde.gif?200 |Underwurlde}}
  
-V+Y por fin, llegaría la tercera y última parte de la saga, Knight Lore, donde la técnica y la imaginación se unen para dar forma a lo que va a denominarse «Filmation», un nuevo concepto de programación con gráficos tridimensionales y un movimiento algo fuera de lo común.
  
-Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos. +En Knight Lore la libertad de movimientos es casi total, la originalidad del juego no deja lugar dudas para poder afirmar que nos encontramos ante la mejor creación de la compañía que, poco poco, se va afianzando como la empresa líder del mercado de software, en cuanto a calidad se refiere. El programa es un claro número uno y va establecer la definitiva línea de programación de la compañía.
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-El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabré Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones. +
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-VII +
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-No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros). +
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-VIII +
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-Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, motivo por el cual es necesario la mayor parte de las veces hacernos un plano que nos sirva para orientarnos. +
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-Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos. +
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-Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurríapor ejemplo, en el conocido Py-jamarama. +
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-do la misma técnica (no vamos entrar en si es más correcta o no). +
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-La saga de los Sabreman +
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-Basado en una típica aventura, el personaje central tiene que buscar las cuatro partes de un tesoro y salir de una jungla laberíntica, y una vez conseguido esto, llegar a la cueva donde culminará su misión. Se trata de Sabré Wulf, uno de los juegos que más se ha vendido para Spectrum y que es, además, la primera parte de una gran trilogía. +
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-El programa fue creado por la compañía Ultímate, la cual, hasta ese momento, ya había lanzado al mercado algunos programas de éxito, como era el caso de Jetpac, Cookic y Pssst. Aunque el verdadero «boon» de esta compañía llega con su sexto juego, Atic Atac, el puente entre los juegos de Arcade que hasta entonces había lanzado Ultima-tey el nuevo estilo que estaba aún por nacer. +
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-Atic Atac es un juego cuya construcción va servir de base en las futuras creaciones de la compañíaasí por ejemplo, en Sabré Wulf se va a utilizar la técnica de programación de Atic Atac, en cuanto se refiere a la construcción y almacenamiento de pantallas, y sobre todo al movimiento del personaje, mientras que en la tercera parte de la • trilogía lo único que va a conservarse va a ser el entorno donde se desarrolla la acción en Atic Atac, un castillo con múltiples habitaciones que se comunican unas con otras.+
  
-Sabré Wulf se convertiría muy pronto en un número uno sin discusiónEl juego reunía todos los ingredientes necesarios para hacernos pasar momentos de pleno exparcimiento; sin embargo, la técnica utilizada y el modo en el que había sido planteado el programa, todavía estaban lejos de alcanzar la técnica de futuros juegos. +{{ :027:knightlore.gif?200 |Knight Lore}}
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-Tras éste, llegaría la continuación, Underwulde donde el mismo personaje se Sabré Wulf tenía que enfrentarse en esta ocasión a una peligrosa aventura en los confines de un mundo perdido. Aquí se sigue conservando el mismo espíritu que en el programa anterior, aunque se supera a éste en imaginación. En Underwulde, vivimos realmente una excitante aventura en un entorno gráfico lleno de lugares de las más diversa índole, lodos ellos muy bien construidos. +
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-Y por fin, llegaría la tercera y última parte de la saga, Knight Lore, donde la +
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-técnica y la imaginación se unen para dar forma a lo que va a denominarse «Filmation», un nuevo concepto de programación con gráficos tridimensionales y un movimiento algo fuera de lo común. +
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-En Knight Lore la libertad de movimientos es casi total, la originalidad del juego no deja lugar a dudas para poder afirmar que nos encontramos ante la mejor creación de la compañía que, poco a poco, se va afianzando como la empresa líder del mercado de software, en cuanto a calidad se refiere. El programa es un claro número uno y va a establecer la definitiva línea de programación de la compañía.+
  
-Mikro-gen y Wally+==== Mikro-gen y Wally ====
  
 Mikro-gcn que había obtenido cierto éxito con su programa Automanía (en el cual aparece por primera vez el personaje de Wally) tiene un pequeño bache con su siguiente producción «Wit-hes Cauldron» que pasa sin pena ni gloria, hasta que lanza a! mercado lo que va a ser su primera videoaventura, Pyjamarama, programa con el cual entra de lleno en la nueva tendencia que poco a poco domina el mercado, y que transforma a pequeñas compañías en las líderes del mercado. Mikro-gcn que había obtenido cierto éxito con su programa Automanía (en el cual aparece por primera vez el personaje de Wally) tiene un pequeño bache con su siguiente producción «Wit-hes Cauldron» que pasa sin pena ni gloria, hasta que lanza a! mercado lo que va a ser su primera videoaventura, Pyjamarama, programa con el cual entra de lleno en la nueva tendencia que poco a poco domina el mercado, y que transforma a pequeñas compañías en las líderes del mercado.
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 Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definito-rias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito. Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definito-rias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito.
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 +LOS DIEZ MANDAMIENTOS
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 +La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir los siguientes caracteres:
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 +Al igual que en las aventuras convencionales, existe un comienzo lógico, el desarrollo de una acción, y un objetivo final que hay que cumplir para lograr culminar con éxito el juego.
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 +No basta con llegar al final del juego, es necesario haber completado con anterioridad una serie de misiones intermedias.
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 +Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado y un valor acorde con lo que vayamos a hacer en cada momento.
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 +En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles.
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 +Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos.
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 +El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabré Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones.
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 +No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros).
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 +Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, motivo por el cual es necesario la mayor parte de las veces hacernos un plano que nos sirva para orientarnos.
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 +Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos.
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 +Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurría, por ejemplo, en el conocido Py-jamarama.
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