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Microhobby 27. Año II, del 7 al 13 de mayo de 1985

Gabriel Nieto

Casi sin darnos cuenta, de un tiempo a esta parte el concepto de programación ha cambiado. En el desorbitado mundo de los juegos de Spectrum, ha hecho su aparición un nuevo estilo, y lo ha hecho por la puerta grande: la videoaventura.

La palabra videoaventura no procede, como algunos pudieran haber llegado a pensar, de alguna publicación inglesa, ni siquiera tenemos conocimiento de que haya sido utilizada para definir algún tipo de programa. En nuestra revista aparecía por primera vez para definir un juego llamado Babaliba, aunque por supuesto la primera videoaventura data de bastante tiempo atrás.

Babaliba

Se podría definir, como una aventura en la que los gráficos son la parte principal del programa; sin embargo, esto no sería totalmente cierto, ya que interviene un tercer factor que evita que este tipo de juegos pueda ser confundido con las aventuras convencionales, el movimiento.

Por otra parte, podría asociarse a estos juegos con los arcade, incluso de hecho la mayoría de las publicaciones los califican dentro de este apartado. Pero nosotros pensamos que está muy lejos de parecerse unos y otros.

Buscando entre el archivo de programas de Spectrum un precedente de este género, descubrimos Alchemist, una creación de la compañía inglesa Imagine, que viene a ser algo así como el programa precursor de las videoaventuras. Así mismo, incorpora por primera vez, el tema de la magia en una aventura gráfica.

En «Alchemist» el personaje es un Alquimista, y su enemigo, el malvado mago Warloc. El Alquimista tiene la facultad de transformarse en una especie de águila y volar, además de utilizar conjuros y hechizos. El juego aportaba unos gráficos muy bien diseñados y era la primera vez que nos enfrentábamos con una aventura en todos los aspectos que sustituía los tediosos diálogos por situaciones en movimiento y hacían de este programa una mezcla de Arcade y aventura.

Alchemist

Otro programa en esta línea aunque con algunas sustanciales diferencias es «Sorcery», un juego en el que la magia y la aventura se unen dando forma a esta original creación. Sin embargo, Sorcery, está quizá más cerca de los juegos de Arcade, que de las videoaventuras según las entendemos.

Sorcery

Continuando con la racha mágica, llega la primera videoaventura propiamente dicha, se trata de una producción de la compañía Hewson Consultants, Avalon, una historia de magia y fantasía.

En Avalon confluyen por primera vez todos los ingredientes necesarios en este tipo de género, gráficos, personajes en movimiento, y conserva además un apartado donde aparecen mensajes que van a servir de claves durante todo el juego, manteniendo de este modo un nexo de unión con la aventura puramente conversacional.

Avalon tenía más de 200 habitaciones diferentes, aunque eso sí, construidas, en vez de por bloques gráficos, a base de trazados lineales, con el fin de ahorrar memoria y ganar en número de pantallas. Los efectos son tridimensionales y el estilo de programación totalmente original, es más, no conocemos ningún otro programa que haya utilizado la misma técnica (no vamos a entrar en si es más correcta o no).

Avalon

Basado en una típica aventura, el personaje central tiene que buscar las cuatro partes de un tesoro y salir de una jungla laberíntica, y una vez conseguido esto, llegar a la cueva donde culminará su misión. Se trata de Sabre Wulf, uno de los juegos que más se ha vendido para Spectrum y que es, además, la primera parte de una gran trilogía.

Sabre Wulf

El programa fue creado por la compañía Ultimate, la cual, hasta ese momento, ya había lanzado al mercado algunos programas de éxito, como era el caso de Jetpac, Cookie y Pssst. Aunque el verdadero «boom» de esta compañía llega con su sexto juego, Atic Atac, el puente entre los juegos de Arcade que hasta entonces había lanzado Ultimate, y el nuevo estilo que estaba aún por nacer.

Atic Atac es un juego cuya construcción va a servir de base en las futuras creaciones de la compañía, así por ejemplo, en Sabre Wulf se va a utilizar la técnica de programación de Atic Atac, en cuanto se refiere a la construcción y almacenamiento de pantallas, y sobre todo al movimiento del personaje, mientras que en la tercera parte de la trilogía lo único que va a conservarse va a ser el entorno donde se desarrolla la acción en Atic Atac, un castillo con múltiples habitaciones que se comunican unas con otras.

Atic Atac

Sabre Wulf se convertiría muy pronto en un número uno sin discusión. El juego reunía todos los ingredientes necesarios para hacernos pasar momentos de pleno esparcimiento; sin embargo, la técnica utilizada y el modo en el que había sido planteado el programa, todavía estaban lejos de alcanzar la técnica de futuros juegos.

Tras éste, llegaría la continuación, Underwurlde donde el mismo personaje de Sabre Wulf tenía que enfrentarse en esta ocasión a una peligrosa aventura en los confines de un mundo perdido. Aquí se sigue conservando el mismo espíritu que en el programa anterior, aunque se supera a éste en imaginación. En Underwulde, vivimos realmente una excitante aventura en un entorno gráfico lleno de lugares de las más diversa índole, lodos ellos muy bien construidos.

Underwurlde

Y por fin, llegaría la tercera y última parte de la saga, Knight Lore, donde la técnica y la imaginación se unen para dar forma a lo que va a denominarse «Filmation», un nuevo concepto de programación con gráficos tridimensionales y un movimiento algo fuera de lo común.

En Knight Lore la libertad de movimientos es casi total, la originalidad del juego no deja lugar a dudas para poder afirmar que nos encontramos ante la mejor creación de la compañía que, poco a poco, se va afianzando como la empresa líder del mercado de software, en cuanto a calidad se refiere. El programa es un claro número uno y va a establecer la definitiva línea de programación de la compañía.

Knight Lore

Mikro-gen que había obtenido cierto éxito con su programa Automanía (en el cual aparece por primera vez el personaje de Wally) tiene un pequeño bache con su siguiente producción «Withes Cauldron» que pasa sin pena ni gloria, hasta que lanza a! mercado lo que va a ser su primera videoaventura, Pyjamarama, programa con el cual entra de lleno en la nueva tendencia que poco a poco domina el mercado, y que transforma a pequeñas compañías en las líderes del mercado.

Pyjamarama

Pyjamarama es un gran éxito. Basado en las pesadillas de Wally y su obsesión por salir de un sueño, el juego es un acierto pleno por su originalidad. Sus buenos gráficos y la simpatía de su personaje, hacen de él una de las videoaventuras más populares. En el Pyjamarama todo son claves que hay que ir descifrando para poder ir de un lado a otro, nadie nos dice nada, nadie nos explica nada, todo tenemos que ir averiguándolo según nos adentramos en el juego. Este ambiente enigmático va a continuar en el nuevo y, por ahora, último programa de la compañía, Everyone's a Wally, algo así como «un día en la vida de Wally», juego en el cual se culminan todos los proyectos anteriores.

Everyone's a Wally

En el nuevo programa se introduce además una nueva tónica, los diferentes personajes que intervienen en el mismo, están interrelacionados a través del jugador, que puede manejar a cualquiera de ellos cuando quiera, mientras que si no lo hace, estos seguirán su propio rumbo.

Everyone's a Wally, es en definitiva una curiosa videoaventura, llena de rasgos originales que la hacen diferentes a cualquier otro producto del mercado.

Al igual que ocurría con otros tipos de programas, en España se siguen las nuevas tendencias, aunque eso sí a una considerable distancia. El precursor en nuestro país se llama Fred. Un juego además que conseguiría un notable éxito en el Reino Unido. Sin embargo, los programadores españoles no acaban de decidirse a adentrarse, en el género. Fred sale al mercado mucho antes de que nadie sepa lo que es la técnica «Filmation», e incluso bastante antes de que este tipo de programas comience a ser el que marque la pauta a seguir en el mercado del software, lo que no cabe duda, tiene un notable mérito.

Fred

Y tras los pasos de Fred, haría su aparición una nueva compañía, Dinamic, que irrumpe en el mercado con lo que puede considerarse la primera video-aventura en nuestro país.

Saimazoom, es la aventura de un explorador que tiene que conseguir recoger cuatro sacos de café y regresar al sitio del que partió. El personaje en esta ocasión se llama Jony Jones, parodiando al conocido protagonista de la película de cine.

Saimazoom

Dinamic, al igual que Ultimate, y siguiendo los pasos de ésta, se plantea el programa como el comienzo de una trilogía. En este sentido, hay que tener en cuenta que esta compañía española sigue bastante de cerca las nuevas tendencias inglesas logrando, de este modo, no sólo estar siempre al día, sino además imprimir en sus programas esa sensación de actualidad.

La segunda parte de la trilogía, se llama Babaliba. En esta ocasión, el protagonista se traslada a un palacio moro donde tendrá que rescatar a un prisionero, raptar a una princesa y conseguir un valioso botín. El programa está muy bien hecho y mejora sin duda al anterior tanto en gráficos como en vistosidad y complejidad.

Este mismo mes aparecerá seguramente, la tercera parte, Abu Simbel Profanation, una aventura ambientada en el templo egipcio de dicho faraón, que según nos aseguraban sus autores supera a los de sus otros juegos. Sólo hemos visto los gráficos y no cabe duda, superan a programas anteriores.

Abu Simbel Profanation

Inmersas de lleno en este nuevo estilo de programación, las compañías inglesas continúan sacando al mercado sus nuevos productos. Así, llegaba recientemente a nuestro país, Tir Na Nog, una aventura muy cerca de las conversacionales, pero con unos gráficos y sobre todo un movimiento que lo hacen digna de figurar en este apartado con todo merecimiento. Tir Na Nog está basado en una historia Celta, y un libro muy popular de dicha civilización. El juego es de la compañía Gargoyle, que pasa de este modo de un Arcade puro, como era el Ad Astra, a una pura videoaventura.

Tir na nog

Mientras tanto. Ultimate, continúa su racha de éxitos con otro nuevo programa Alien 8, un juego que si bien no tiene nada que ver con el anterior en cuanto se refiere a la temática, sí ha sido acusado por un gran número de usuarios de ser la repetición del Knight Lore. A pesar de todo ello. Alien 8, es aún más completo que Knight Lore, aunque hay que dar un poco la razón a los que piensan que quizá hubiera sido necesario haber dotado a los gráficos de una estructura menos similar a la anterior.

Alien 8

Ocean, por su parte, ha integrado también en esta modalidad con «Gift from the gods», basado en la mitología griega.

Gift from the gods

Lo último aparecido en el mercado se llama, DRAGONTORC, y es la segunda parte del Avalon, usa la misma técnica que el anterior pero mejorada en algunos aspectos. El juego al igual que la primera parte tiene más de 200 pantallas.

Dragontorc

Las videoaventuras no han hecho más que nacer, y están sustituyendo, poco a poco, a los juegos convencionales en los que nuestra única ocupación era la de matar marcianos u otros enemigos. En éstos es necesario además de ser habilidosos (no podemos olvidar su gran parte de Arcade), actuar con inteligencia, y en muchos casos, trazarnos un plan y un plano.

Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definitorias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito.

La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir los siguientes caracteres:

  1. Al igual que en las aventuras convencionales, existe un comienzo lógico, el desarrollo de una acción, y un objetivo final que hay que cumplir para lograr culminar con éxito el juego.
  2. No basta con llegar al final del juego, es necesario haber completado con anterioridad una serie de misiones intermedias.
  3. Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado y un valor acorde con lo que vayamos a hacer en cada momento.
  4. En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles.
  5. Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos.
  6. El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabre Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones.
  7. No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros).
  8. Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, motivo por el cual es necesario la mayor parte de las veces hacernos un plano que nos sirva para orientarnos.
  9. Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos.
  10. Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurría, por ejemplo, en el conocido Pyjamarama.
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