027:software

Diferencias

Muestra las diferencias entre dos versiones de la página.

Enlace a la vista de comparación

Ambos lados, revisión anterior Revisión previa
Próxima revisiónAmbos lados, revisión siguiente
027:software [d/m/Y H:i] miguel027:software [d/m/Y H:i] miguel
Línea 25: Línea 25:
 {{ :027:alchemist.gif?200 |Alchemist}} {{ :027:alchemist.gif?200 |Alchemist}}
  
-Otro programa en esta línea aunque con algunas sustanciales diferencias es «Sorcery», un juego en el que la magia y la aventura se unen dando forma a esta original creación. Sin embargo, Sorcery, está quizá más cerca de losjuegos de Arcade, que de las videoaventuras según las entendemos.+Otro programa en esta línea aunque con algunas sustanciales diferencias es «Sorcery», un juego en el que la magia y la aventura se unen dando forma a esta original creación. Sin embargo, Sorcery, está quizá más cerca de los juegos de Arcade, que de las videoaventuras según las entendemos.
  
-AVALONLa videoaventura+{{ :027:sorcery.gif?200 |Sorcery}}
  
-Continuando con la racha mágica, llega la primera videoaventura propiamente dicha, se trata de una producción de la compañía Hewson Consul-tants, Avalon, una historia de magia y fantasía.+==== Avalon. La videoaventura ==== 
 + 
 +Continuando con la racha mágica, llega la primera videoaventura propiamente dicha, se trata de una producción de la compañía Hewson Consultants, Avalon, una historia de magia y fantasía.
  
 En Avalon confluyen por primera vez todos los ingredientes necesarios en este tipo de género, gráficos, personajes en movimiento, y conserva además un apartado donde aparecen mensajes que van a servir de claves durante todo el juego, manteniendo de este modo un nexo de unión con la aventura puramente conversacional. En Avalon confluyen por primera vez todos los ingredientes necesarios en este tipo de género, gráficos, personajes en movimiento, y conserva además un apartado donde aparecen mensajes que van a servir de claves durante todo el juego, manteniendo de este modo un nexo de unión con la aventura puramente conversacional.
  
-Avalon tenía más de 200 habitaciones diferentes, aunque eso sí, construidas, en vez de por bloques gráficos, a base de trazados lineales, con el fin de ahorrar memoria y ganar en número de pantallas. Los efectos son tridimensionales y el estilo de programación totalmente original, es más, no conocemos ningún otro programa que haya utiliza-+Avalon tenía más de 200 habitaciones diferentes, aunque eso sí, construidas, en vez de por bloques gráficos, a base de trazados lineales, con el fin de ahorrar memoria y ganar en número de pantallas. Los efectos son tridimensionales y el estilo de programación totalmente original, es más, no conocemos ningún otro programa que haya utilizado la misma técnica (no vamos a entrar en si es más correcta o no).
  
-LOS DIEZ MANDAMIENTOS+{{ :027:avalon.gif?200 |Avalon}}
  
-La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir los siguientes caracteres: +==== La saga de los Sabreman ====
- +
-+
- +
-Al igual que en las aventuras convencionales, existe un comienzo lógico, el desarrollo de una acción, y un objetivo final que hay que cumplir para lograr culminar con éxito el juego. +
- +
-II +
- +
-No basta con llegar al final del juego, es necesario haber completado con anterioridad una serie de misiones intermedias. +
- +
-III +
- +
-Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado y un valor acorde con lo que vayamos a hacer en cada momento. +
- +
-IV +
- +
-En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles. +
- +
-+
- +
-Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos. +
- +
-VI +
- +
-El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabré Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones. +
- +
-VII +
- +
-No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros). +
- +
-VIII +
- +
-Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, motivo por el cual es necesario la mayor parte de las veces hacernos un plano que nos sirva para orientarnos. +
- +
-IX +
- +
-Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos. +
- +
-+
- +
-Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurría, por ejemplo, en el conocido Py-jamarama. +
- +
-do la misma técnica (no vamos a entrar en si es más correcta o no). +
- +
-La saga de los Sabreman+
  
 Basado en una típica aventura, el personaje central tiene que buscar las cuatro partes de un tesoro y salir de una jungla laberíntica, y una vez conseguido esto, llegar a la cueva donde culminará su misión. Se trata de Sabré Wulf, uno de los juegos que más se ha vendido para Spectrum y que es, además, la primera parte de una gran trilogía. Basado en una típica aventura, el personaje central tiene que buscar las cuatro partes de un tesoro y salir de una jungla laberíntica, y una vez conseguido esto, llegar a la cueva donde culminará su misión. Se trata de Sabré Wulf, uno de los juegos que más se ha vendido para Spectrum y que es, además, la primera parte de una gran trilogía.
Línea 144: Línea 102:
  
 Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definito-rias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito. Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definito-rias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito.
 +
 +
 +LOS DIEZ MANDAMIENTOS
 +
 +La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir los siguientes caracteres:
 +
 +I
 +
 +Al igual que en las aventuras convencionales, existe un comienzo lógico, el desarrollo de una acción, y un objetivo final que hay que cumplir para lograr culminar con éxito el juego.
 +
 +II
 +
 +No basta con llegar al final del juego, es necesario haber completado con anterioridad una serie de misiones intermedias.
 +
 +III
 +
 +Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado y un valor acorde con lo que vayamos a hacer en cada momento.
 +
 +IV
 +
 +En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles.
 +
 +V
 +
 +Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos.
 +
 +VI
 +
 +El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabré Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones.
 +
 +VII
 +
 +No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros).
 +
 +VIII
 +
 +Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, motivo por el cual es necesario la mayor parte de las veces hacernos un plano que nos sirva para orientarnos.
 +
 +IX
 +
 +Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos.
 +
 +X
 +
 +Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurría, por ejemplo, en el conocido Py-jamarama.
 +
  • 027/software.txt
  • Última modificación: d/m/Y H:i
  • por miguel