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- | Otro programa en esta línea aunque con algunas sustanciales diferencias es «Sorcery», | + | Otro programa en esta línea aunque con algunas sustanciales diferencias es «Sorcery», |
- | AVALON. La videoaventura | + | {{ : |
- | Continuando con la racha mágica, llega la primera videoaventura propiamente dicha, se trata de una producción de la compañía Hewson | + | ==== Avalon. La videoaventura ==== |
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+ | Continuando con la racha mágica, llega la primera videoaventura propiamente dicha, se trata de una producción de la compañía Hewson | ||
En Avalon confluyen por primera vez todos los ingredientes necesarios en este tipo de género, gráficos, personajes en movimiento, y conserva además un apartado donde aparecen mensajes que van a servir de claves durante todo el juego, manteniendo de este modo un nexo de unión con la aventura puramente conversacional. | En Avalon confluyen por primera vez todos los ingredientes necesarios en este tipo de género, gráficos, personajes en movimiento, y conserva además un apartado donde aparecen mensajes que van a servir de claves durante todo el juego, manteniendo de este modo un nexo de unión con la aventura puramente conversacional. | ||
- | Avalon tenía más de 200 habitaciones diferentes, aunque eso sí, construidas, | + | Avalon tenía más de 200 habitaciones diferentes, aunque eso sí, construidas, |
- | LOS DIEZ MANDAMIENTOS | + | {{ : |
- | La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir los siguientes caracteres: | + | ==== La saga de los Sabreman |
- | + | ||
- | I | + | |
- | + | ||
- | Al igual que en las aventuras convencionales, | + | |
- | + | ||
- | II | + | |
- | + | ||
- | No basta con llegar al final del juego, es necesario haber completado con anterioridad una serie de misiones intermedias. | + | |
- | + | ||
- | III | + | |
- | + | ||
- | Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado y un valor acorde con lo que vayamos a hacer en cada momento. | + | |
- | + | ||
- | IV | + | |
- | + | ||
- | En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles. | + | |
- | + | ||
- | V | + | |
- | + | ||
- | Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos. | + | |
- | + | ||
- | VI | + | |
- | + | ||
- | El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabré Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones. | + | |
- | + | ||
- | VII | + | |
- | + | ||
- | No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros). | + | |
- | + | ||
- | VIII | + | |
- | + | ||
- | Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, | + | |
- | + | ||
- | IX | + | |
- | + | ||
- | Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos. | + | |
- | + | ||
- | X | + | |
- | + | ||
- | Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurría, por ejemplo, en el conocido Py-jamarama. | + | |
- | + | ||
- | do la misma técnica (no vamos a entrar en si es más correcta o no). | + | |
- | + | ||
- | La saga de los Sabreman | + | |
Basado en una típica aventura, el personaje central tiene que buscar las cuatro partes de un tesoro y salir de una jungla laberíntica, | Basado en una típica aventura, el personaje central tiene que buscar las cuatro partes de un tesoro y salir de una jungla laberíntica, | ||
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Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definito-rias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito. | Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definito-rias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito. | ||
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+ | LOS DIEZ MANDAMIENTOS | ||
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+ | La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir los siguientes caracteres: | ||
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+ | I | ||
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+ | Al igual que en las aventuras convencionales, | ||
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+ | II | ||
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+ | No basta con llegar al final del juego, es necesario haber completado con anterioridad una serie de misiones intermedias. | ||
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+ | III | ||
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+ | Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado y un valor acorde con lo que vayamos a hacer en cada momento. | ||
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+ | IV | ||
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+ | En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles. | ||
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+ | V | ||
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+ | Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos. | ||
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+ | VI | ||
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+ | El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabré Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones. | ||
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+ | VII | ||
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+ | No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros). | ||
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+ | VIII | ||
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+ | Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, | ||
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+ | IX | ||
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+ | Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos. | ||
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+ | X | ||
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+ | Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurría, por ejemplo, en el conocido Py-jamarama. | ||
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