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La palabra videoaventura no procede, como algunos pudieran haber llegado a pensar, de alguna publicación inglesa, ni siquiera tenemos conocimiento de que haya sido utilizada para definir algún tipo de programa. En nuestra revista aparecía por primera vez para definir un juego llamado Babaliba, aunque por supuesto la primera videoaventura data de bastante tiempo atrás. | La palabra videoaventura no procede, como algunos pudieran haber llegado a pensar, de alguna publicación inglesa, ni siquiera tenemos conocimiento de que haya sido utilizada para definir algún tipo de programa. En nuestra revista aparecía por primera vez para definir un juego llamado Babaliba, aunque por supuesto la primera videoaventura data de bastante tiempo atrás. | ||
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==== ¿Qué es una videoaventura? | ==== ¿Qué es una videoaventura? | ||
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Por otra parte, podría asociarse a estos juegos con los arcade, incluso de hecho la mayoría de las publicaciones los califican dentro de este apartado. Pero nosotros pensamos que está muy lejos de parecerse unos y otros. | Por otra parte, podría asociarse a estos juegos con los arcade, incluso de hecho la mayoría de las publicaciones los califican dentro de este apartado. Pero nosotros pensamos que está muy lejos de parecerse unos y otros. | ||
- | Alchemist: el principio | + | ==== Alchemist: el principio |
Buscando entre el archivo de programas de Spectrum un precedente de este género, descubrimos Alchemist, una creación de la compañía inglesa Imagine, que viene a ser algo así como el programa precursor de las videoaventuras. Así mismo, incorpora por primera vez, el tema de la magia en una aventura gráfica. | Buscando entre el archivo de programas de Spectrum un precedente de este género, descubrimos Alchemist, una creación de la compañía inglesa Imagine, que viene a ser algo así como el programa precursor de las videoaventuras. Así mismo, incorpora por primera vez, el tema de la magia en una aventura gráfica. | ||
- | En «Alchemist» el personaje es un Alquimista, y su enemigo, el malvado mago Warloc. El Alquimista tiene la fa- | + | En «Alchemist» el personaje es un Alquimista, y su enemigo, el malvado mago Warloc. El Alquimista tiene la facultad de transformarse en una especie de águila y volar, además de utilizar conjuros y hechizos. El juego aportaba unos gráficos muy bien diseñados y era la primera vez que nos enfrentábamos con una aventura en todos los aspectos que sustituía los tediosos diálogos por situaciones en movimiento y hacían de este programa una mezcla de Arcade y aventura. |
- | cuitad de transformarse en una especie de águila y volar, además de utilizar conjuros y hechizos. El juego aportaba unos gráficos muy bien diseñados y era la primera vez que nos enfrentábamos con una aventura en todos los aspectos que sustituía los tediosos diálogos por situaciones en movimiento y hacían de este programa una mezcla de Arcade y aventura. | + | {{ : |
- | Otro programa en esta línea aunque con algunas sustanciales diferencias es «Sorcery», | + | Otro programa en esta línea aunque con algunas sustanciales diferencias es «Sorcery», |
- | AVALON. La videoaventura | + | {{ : |
- | Continuando con la racha mágica, llega la primera videoaventura propiamente dicha, se trata de una producción de la compañía Hewson | + | ==== Avalon. La videoaventura ==== |
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+ | Continuando con la racha mágica, llega la primera videoaventura propiamente dicha, se trata de una producción de la compañía Hewson | ||
En Avalon confluyen por primera vez todos los ingredientes necesarios en este tipo de género, gráficos, personajes en movimiento, y conserva además un apartado donde aparecen mensajes que van a servir de claves durante todo el juego, manteniendo de este modo un nexo de unión con la aventura puramente conversacional. | En Avalon confluyen por primera vez todos los ingredientes necesarios en este tipo de género, gráficos, personajes en movimiento, y conserva además un apartado donde aparecen mensajes que van a servir de claves durante todo el juego, manteniendo de este modo un nexo de unión con la aventura puramente conversacional. | ||
- | Avalon tenía más de 200 habitaciones diferentes, aunque eso sí, construidas, | + | Avalon tenía más de 200 habitaciones diferentes, aunque eso sí, construidas, |
- | LOS DIEZ MANDAMIENTOS | + | {{ : |
- | La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir | + | ==== La saga de los Sabreman ==== |
- | I | + | Basado en una típica aventura, el personaje central tiene que buscar las cuatro partes de un tesoro y salir de una jungla laberíntica, |
- | Al igual que en las aventuras convencionales, | + | {{ : |
- | II | + | El programa fue creado por la compañía Ultimate, la cual, hasta ese momento, ya había lanzado al mercado algunos programas de éxito, como era el caso de Jetpac, Cookie y Pssst. Aunque el verdadero «boom» de esta compañía llega con su sexto juego, Atic Atac, el puente entre los juegos de Arcade que hasta entonces había lanzado Ultimate, y el nuevo estilo que estaba aún por nacer. |
- | No basta con llegar | + | Atic Atac es un juego cuya construcción va a servir de base en las futuras creaciones de la compañía, así por ejemplo, en Sabre Wulf se va a utilizar la técnica de programación de Atic Atac, en cuanto se refiere a la construcción y almacenamiento de pantallas, y sobre todo al movimiento |
- | III | + | {{ : |
- | Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado | + | Sabre Wulf se convertiría muy pronto en un número |
- | IV | + | Tras éste, llegaría la continuación, |
- | En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles. | + | {{ : |
- | V | + | Y por fin, llegaría la tercera y última parte de la saga, Knight Lore, donde la técnica y la imaginación se unen para dar forma a lo que va a denominarse «Filmation», |
- | Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos. | + | En Knight Lore la libertad |
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- | VI | + | |
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- | El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabré Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones. | + | |
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- | VII | + | |
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- | No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros). | + | |
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- | VIII | + | |
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- | Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, | + | |
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- | Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos. | + | |
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- | Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurría, por ejemplo, en el conocido Py-jamarama. | + | |
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- | do la misma técnica (no vamos a entrar en si es más correcta o no). | + | |
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- | La saga de los Sabreman | + | |
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- | El programa fue creado por la compañía | + | |
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- | Atic Atac es un juego cuya construcción va a servir de base en las futuras creaciones de la compañía, así por ejemplo, en Sabré Wulf se va a utilizar | + | |
- | Sabré Wulf se convertiría muy pronto en un número uno sin discusión. El juego reunía todos los ingredientes necesarios para hacernos pasar momentos de pleno exparcimiento; | + | {{ : |
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- | Tras éste, llegaría la continuación, | + | |
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- | Y por fin, llegaría la tercera y última parte de la saga, Knight Lore, donde la | + | |
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- | 16 MICROHOBBY | + | |
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- | técnica y la imaginación se unen para dar forma a lo que va a denominarse «Filmation», | + | |
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- | En Knight Lore la libertad de movimientos es casi total, la originalidad del juego no deja lugar a dudas para poder afirmar que nos encontramos ante la mejor creación de la compañía que, poco a poco, se va afianzando como la empresa líder del mercado de software, en cuanto a calidad se refiere. El programa es un claro número uno y va a establecer la definitiva línea de programación de la compañía. | + | |
- | Mikro-gen y Wally | + | ==== Mikro-gen y Wally ==== |
Mikro-gcn que había obtenido cierto éxito con su programa Automanía (en el cual aparece por primera vez el personaje de Wally) tiene un pequeño bache con su siguiente producción «Wit-hes Cauldron» que pasa sin pena ni gloria, hasta que lanza a! mercado lo que va a ser su primera videoaventura, | Mikro-gcn que había obtenido cierto éxito con su programa Automanía (en el cual aparece por primera vez el personaje de Wally) tiene un pequeño bache con su siguiente producción «Wit-hes Cauldron» que pasa sin pena ni gloria, hasta que lanza a! mercado lo que va a ser su primera videoaventura, | ||
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Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definito-rias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito. | Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definito-rias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito. | ||
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+ | La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir los siguientes caracteres: | ||
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+ | I | ||
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+ | Al igual que en las aventuras convencionales, | ||
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+ | II | ||
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+ | No basta con llegar al final del juego, es necesario haber completado con anterioridad una serie de misiones intermedias. | ||
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+ | III | ||
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+ | Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado y un valor acorde con lo que vayamos a hacer en cada momento. | ||
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+ | IV | ||
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+ | En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles. | ||
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+ | V | ||
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+ | Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos. | ||
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+ | VI | ||
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+ | El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabré Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones. | ||
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+ | VII | ||
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+ | No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros). | ||
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+ | VIII | ||
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+ | Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, | ||
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+ | IX | ||
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+ | Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos. | ||
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+ | X | ||
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+ | Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurría, por ejemplo, en el conocido Py-jamarama. | ||
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