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--- //Gabriel Nieto// | --- //Gabriel Nieto// | ||
- | Casi sin darnos cuenta, de un tiempo a esta parte el concepto de programación ha cambiado. En el desorbitado mundo de los juegos de Spectrum, ha hecho su aparición un nuevo estilo, y lo ha hecho por la puerta grande: la videoaventura. | + | //Casi sin darnos cuenta, de un tiempo a esta parte el concepto de programación ha cambiado. En el desorbitado mundo de los juegos de Spectrum, ha hecho su aparición un nuevo estilo, y lo ha hecho por la puerta grande: la videoaventura.// |
- | La palabra videoaventura no procede, como algunos pudieran haber llegado a pensar, de alguna publicación inglesa, ni siquiera tenemos conocimiento de que haya sido utilizada para definir algún tipo de programa. En nuestra revista aparecía por primera vez para definir un juego llamado | + | La palabra videoaventura no procede, como algunos pudieran haber llegado a pensar, de alguna publicación inglesa, ni siquiera tenemos conocimiento de que haya sido utilizada para definir algún tipo de programa. En nuestra revista aparecía por primera vez para definir un juego llamado |
- | ¿Qué es una videoaventura? | + | {{ : |
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+ | ==== ¿Qué es una videoaventura? | ||
Se podría definir, como una aventura en la que los gráficos son la parte principal del programa; sin embargo, esto no sería totalmente cierto, ya que interviene un tercer factor que evita que este tipo de juegos pueda ser confundido con las aventuras convencionales, | Se podría definir, como una aventura en la que los gráficos son la parte principal del programa; sin embargo, esto no sería totalmente cierto, ya que interviene un tercer factor que evita que este tipo de juegos pueda ser confundido con las aventuras convencionales, | ||
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Por otra parte, podría asociarse a estos juegos con los arcade, incluso de hecho la mayoría de las publicaciones los califican dentro de este apartado. Pero nosotros pensamos que está muy lejos de parecerse unos y otros. | Por otra parte, podría asociarse a estos juegos con los arcade, incluso de hecho la mayoría de las publicaciones los califican dentro de este apartado. Pero nosotros pensamos que está muy lejos de parecerse unos y otros. | ||
- | Alchemist: el principio | + | ==== Alchemist: el principio |
Buscando entre el archivo de programas de Spectrum un precedente de este género, descubrimos Alchemist, una creación de la compañía inglesa Imagine, que viene a ser algo así como el programa precursor de las videoaventuras. Así mismo, incorpora por primera vez, el tema de la magia en una aventura gráfica. | Buscando entre el archivo de programas de Spectrum un precedente de este género, descubrimos Alchemist, una creación de la compañía inglesa Imagine, que viene a ser algo así como el programa precursor de las videoaventuras. Así mismo, incorpora por primera vez, el tema de la magia en una aventura gráfica. | ||
- | En «Alchemist» el personaje es un Alquimista, y su enemigo, el malvado mago Warloc. El Alquimista tiene la fa- | + | En «Alchemist» el personaje es un Alquimista, y su enemigo, el malvado mago Warloc. El Alquimista tiene la facultad de transformarse en una especie de águila y volar, además de utilizar conjuros y hechizos. El juego aportaba unos gráficos muy bien diseñados y era la primera vez que nos enfrentábamos con una aventura en todos los aspectos que sustituía los tediosos diálogos por situaciones en movimiento y hacían de este programa una mezcla de Arcade y aventura. |
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- | cuitad de transformarse | + | Otro programa |
- | Otro programa en esta línea aunque con algunas sustanciales diferencias es «Sorcery», | + | {{ : |
- | AVALON. La videoaventura | + | ==== Avalon. La videoaventura |
- | Continuando con la racha mágica, llega la primera videoaventura propiamente dicha, se trata de una producción de la compañía Hewson | + | Continuando con la racha mágica, llega la primera videoaventura propiamente dicha, se trata de una producción de la compañía Hewson |
En Avalon confluyen por primera vez todos los ingredientes necesarios en este tipo de género, gráficos, personajes en movimiento, y conserva además un apartado donde aparecen mensajes que van a servir de claves durante todo el juego, manteniendo de este modo un nexo de unión con la aventura puramente conversacional. | En Avalon confluyen por primera vez todos los ingredientes necesarios en este tipo de género, gráficos, personajes en movimiento, y conserva además un apartado donde aparecen mensajes que van a servir de claves durante todo el juego, manteniendo de este modo un nexo de unión con la aventura puramente conversacional. | ||
- | Avalon tenía más de 200 habitaciones diferentes, aunque eso sí, construidas, | + | Avalon tenía más de 200 habitaciones diferentes, aunque eso sí, construidas, |
- | LOS DIEZ MANDAMIENTOS | + | {{ : |
- | La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir | + | ==== La saga de los Sabreman ==== |
- | I | + | Basado en una típica aventura, el personaje central tiene que buscar las cuatro partes de un tesoro y salir de una jungla laberíntica, |
- | Al igual que en las aventuras convencionales, | + | {{ : |
- | II | + | El programa fue creado por la compañía Ultimate, la cual, hasta ese momento, ya había lanzado al mercado algunos programas de éxito, como era el caso de Jetpac, Cookie y Pssst. Aunque el verdadero «boom» de esta compañía llega con su sexto juego, Atic Atac, el puente entre los juegos de Arcade que hasta entonces había lanzado Ultimate, y el nuevo estilo que estaba aún por nacer. |
- | No basta con llegar | + | Atic Atac es un juego cuya construcción va a servir de base en las futuras creaciones de la compañía, así por ejemplo, en Sabre Wulf se va a utilizar la técnica de programación de Atic Atac, en cuanto se refiere a la construcción y almacenamiento de pantallas, y sobre todo al movimiento |
- | III | + | {{ : |
- | Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado | + | Sabre Wulf se convertiría muy pronto en un número |
- | IV | + | Tras éste, llegaría la continuación, |
- | En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles. | + | {{ : |
- | V | + | Y por fin, llegaría la tercera y última parte de la saga, Knight Lore, donde la técnica y la imaginación se unen para dar forma a lo que va a denominarse «Filmation», |
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- | Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos. | + | |
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- | VI | + | |
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- | El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabré Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones. | + | |
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- | VII | + | |
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- | No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros). | + | |
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- | VIII | + | |
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- | Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, | + | |
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- | Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos. | + | |
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- | X | + | |
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- | Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurría, por ejemplo, en el conocido Py-jamarama. | + | |
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- | do la misma técnica (no vamos a entrar en si es más correcta o no). | + | |
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- | La saga de los Sabreman | + | |
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- | Basado en una típica aventura, el personaje central tiene que buscar las cuatro partes de un tesoro y salir de una jungla laberíntica, | + | |
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- | El programa fue creado por la compañía Ultímate, la cual, hasta ese momento, ya había lanzado al mercado algunos programas de éxito, como era el caso de Jetpac, Cookic y Pssst. Aunque el verdadero «boon» de esta compañía llega con su sexto juego, Atic Atac, el puente entre los juegos de Arcade que hasta entonces había lanzado Ultima-te, y el nuevo estilo que estaba aún por nacer. | + | |
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- | Atic Atac es un juego cuya construcción va a servir de base en las futuras creaciones de la compañía, así por ejemplo, en Sabré Wulf se va a utilizar la técnica de programación de Atic Atac, en cuanto se refiere a la construcción y almacenamiento de pantallas, y sobre todo al movimiento del personaje, mientras que en la tercera parte de la • trilogía lo único que va a conservarse va a ser el entorno donde se desarrolla la acción en Atic Atac, un castillo con múltiples habitaciones que se comunican unas con otras. | + | |
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- | Sabré Wulf se convertiría muy pronto en un número uno sin discusión. El juego reunía todos los ingredientes necesarios para hacernos pasar momentos de pleno exparcimiento; | + | |
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- | Tras éste, llegaría la continuación, | + | |
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- | Y por fin, llegaría la tercera y última parte de la saga, Knight Lore, donde la | + | |
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- | 16 MICROHOBBY | + | |
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- | técnica y la imaginación se unen para dar forma a lo que va a denominarse «Filmation», | + | |
En Knight Lore la libertad de movimientos es casi total, la originalidad del juego no deja lugar a dudas para poder afirmar que nos encontramos ante la mejor creación de la compañía que, poco a poco, se va afianzando como la empresa líder del mercado de software, en cuanto a calidad se refiere. El programa es un claro número uno y va a establecer la definitiva línea de programación de la compañía. | En Knight Lore la libertad de movimientos es casi total, la originalidad del juego no deja lugar a dudas para poder afirmar que nos encontramos ante la mejor creación de la compañía que, poco a poco, se va afianzando como la empresa líder del mercado de software, en cuanto a calidad se refiere. El programa es un claro número uno y va a establecer la definitiva línea de programación de la compañía. | ||
- | Mikro-gen y Wally | + | {{ : |
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+ | ==== Mikro-gen y Wally ==== | ||
Mikro-gcn que había obtenido cierto éxito con su programa Automanía (en el cual aparece por primera vez el personaje de Wally) tiene un pequeño bache con su siguiente producción «Wit-hes Cauldron» que pasa sin pena ni gloria, hasta que lanza a! mercado lo que va a ser su primera videoaventura, | Mikro-gcn que había obtenido cierto éxito con su programa Automanía (en el cual aparece por primera vez el personaje de Wally) tiene un pequeño bache con su siguiente producción «Wit-hes Cauldron» que pasa sin pena ni gloria, hasta que lanza a! mercado lo que va a ser su primera videoaventura, | ||
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Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definito-rias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito. | Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definito-rias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito. | ||
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+ | La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir los siguientes caracteres: | ||
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+ | I | ||
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+ | Al igual que en las aventuras convencionales, | ||
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+ | II | ||
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+ | No basta con llegar al final del juego, es necesario haber completado con anterioridad una serie de misiones intermedias. | ||
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+ | III | ||
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+ | Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado y un valor acorde con lo que vayamos a hacer en cada momento. | ||
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+ | IV | ||
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+ | En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles. | ||
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+ | V | ||
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+ | Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos. | ||
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+ | VI | ||
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+ | El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabré Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones. | ||
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+ | VII | ||
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+ | No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros). | ||
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+ | VIII | ||
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+ | Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, | ||
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+ | IX | ||
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+ | Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos. | ||
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+ | X | ||
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+ | Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurría, por ejemplo, en el conocido Py-jamarama. | ||
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