008:analisis

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008:analisis [d/m/Y H:i] – [Interioridades del Joystick] miguel008:analisis [d/m/Y H:i] (actual) – [Hardware del interface joysticks] miguel
Línea 168: Línea 168:
  
 En cuanto a los joysticks, dos son los principales y los que han llegado a imponerse comercialmente: El joystick tipo Sinclair, y el joystick tipo Kempston. Para empezar diremos que ninguno es mejor que el otro, simplemente son diferentes, como diferente es también la información que entregan hacia el bús de datos con cada dirección de la palanca. En cuanto a los joysticks, dos son los principales y los que han llegado a imponerse comercialmente: El joystick tipo Sinclair, y el joystick tipo Kempston. Para empezar diremos que ninguno es mejor que el otro, simplemente son diferentes, como diferente es también la información que entregan hacia el bús de datos con cada dirección de la palanca.
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 +{{:008:analisis_10.jpg|Datos obtenidos tras la lectura del puerto de joystick tipo Kempston.}}
  
 En las figuras 2 y 3 se muestra el dato que entrega cada joysticks en función de la dirección hacia la cual se haya desplazado la palanca. En las figuras 2 y 3 se muestra el dato que entrega cada joysticks en función de la dirección hacia la cual se haya desplazado la palanca.
Línea 175: Línea 177:
 La información del dato se representa en las figuras en hexadecimal (seguido de una H), en decimal (Número entre paréntesis) y por último, los bits del bús de datos que se ven afectados. Esta información va destinada a aquellos lectores que deseen utilizar joysticks en sus propios programas, bien en basic o bien en código máquina. Para los programas en basic se necesitaría, en principio, el dato en decimal (Presentado entre paréntesis), dato por el cual preguntarían para tomar la decisión de mover la figura hacia la dirección entregada por el joystick. Para los programas en código máquina, la información adecuada será en hexadecimal o los bits del bús de datos que se ven afectados en cada dirección. La información del dato se representa en las figuras en hexadecimal (seguido de una H), en decimal (Número entre paréntesis) y por último, los bits del bús de datos que se ven afectados. Esta información va destinada a aquellos lectores que deseen utilizar joysticks en sus propios programas, bien en basic o bien en código máquina. Para los programas en basic se necesitaría, en principio, el dato en decimal (Presentado entre paréntesis), dato por el cual preguntarían para tomar la decisión de mover la figura hacia la dirección entregada por el joystick. Para los programas en código máquina, la información adecuada será en hexadecimal o los bits del bús de datos que se ven afectados en cada dirección.
  
 +{{:008:analisis_11.jpg|Datos obtenidos tras la lectura del puerto de joystick tipo Sinclair.}}
 ==== Diferencias entre los dos joysticks ==== ==== Diferencias entre los dos joysticks ====
  
Línea 188: Línea 191:
  
 En primer lugar, hay que mencionar que el joystick o palanca sirve igual para ambos sistemas. Sus salidas por el conector hembra tipo canon, están unlversalizadas. En la figura número cuatro, se muestra un detalle de la distribución de sus terminales. En el interior del joystick, los cinco pulsadores están cableados con un terminal común que es por donde la interface suministra la tensión de polarización que, al ser cerrados los distintos pulsadores, se presentará a la entrada de los triestados. En primer lugar, hay que mencionar que el joystick o palanca sirve igual para ambos sistemas. Sus salidas por el conector hembra tipo canon, están unlversalizadas. En la figura número cuatro, se muestra un detalle de la distribución de sus terminales. En el interior del joystick, los cinco pulsadores están cableados con un terminal común que es por donde la interface suministra la tensión de polarización que, al ser cerrados los distintos pulsadores, se presentará a la entrada de los triestados.
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 +{{:008:analisis_12.jpg|Interface para el joystick tipo Kempston.}}
  
 Los ocho triestrados se encargan de introducir en el bús de datos la información que le entregan al joystick cuando el programa pregunta por su contenido. Los triestrados se abren hacia el bús de datos cuando se presenta la señal habilitadora de puerto IORQ, la señal de lectura RD y el bit A5 del bús de direcciones a cero. Si el joystick no ha sido movido, todas las entradas de los triestrados están a cero, bien directamente (D7, D6 y D5) o bien a través de resistencias de 1K (D4, D3, D2 y DO). Cuando algún pulsador del joystick es oprimido, en la entrada respectiva del triestrado se presenta: un «uno» que entrará en el bús de datos cuando por programa se abran los triestados. La interface para joysticks tipo Sinclair está preparada para admitir dos joysticks, como ya se ha mencionado. Su funcionamiento es similar al Kempston, sólo que la lógica de entrada de los triestados es al revés que la de Kempston como se puede ver en la figura 5. Los ocho triestrados se encargan de introducir en el bús de datos la información que le entregan al joystick cuando el programa pregunta por su contenido. Los triestrados se abren hacia el bús de datos cuando se presenta la señal habilitadora de puerto IORQ, la señal de lectura RD y el bit A5 del bús de direcciones a cero. Si el joystick no ha sido movido, todas las entradas de los triestrados están a cero, bien directamente (D7, D6 y D5) o bien a través de resistencias de 1K (D4, D3, D2 y DO). Cuando algún pulsador del joystick es oprimido, en la entrada respectiva del triestrado se presenta: un «uno» que entrará en el bús de datos cuando por programa se abran los triestados. La interface para joysticks tipo Sinclair está preparada para admitir dos joysticks, como ya se ha mencionado. Su funcionamiento es similar al Kempston, sólo que la lógica de entrada de los triestados es al revés que la de Kempston como se puede ver en la figura 5.
  
 La lógica de control de cada uno de los joysticks es habilitada mediante dos puertas OR de cinco entradas, una activa el joystick I mediante las señales A0, All, RD, IORQ y la otra, activa el joystick II mediante las señales A0, A12, RD y IORQ. La lógica de control de cada uno de los joysticks es habilitada mediante dos puertas OR de cinco entradas, una activa el joystick I mediante las señales A0, All, RD, IORQ y la otra, activa el joystick II mediante las señales A0, A12, RD y IORQ.
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 +{{:008:analisis_13.jpg|Interface para dos joystick tipo Sinclair.}}
  • 008/analisis.1289759304.txt.gz
  • Última modificación: d/m/Y H:i
  • por miguel