008:analisis

Microhobby 8. Año I, del 25 al 31 de diciembre de 1984

El Joystick es un accesorio del Spectrum indispensable cuando se pretende disfrutar al máximo de los muchos juegos que existen, en los que el movimiento de las figuras es el acicate y el estímulo, la velocidad y precisión de respuesta del usuario.

Este es el caso de los innumerables programas que incluyen el disparo, por ejemplo, en juegos espaciales y de guerra.

La palabra compuesta inglesa Joystick o simplemente stick, ha tomado una acepción muy conocida entre los consumidores del software lúdico en todo el mundo: Palanca de juego. Joystick es un término aeronáutico que significa «Palanca de Gobierno» y como tal, es usado en los videojuegos, en especial, los de simulación de vuelo y espaciales.

Evidentemente, se puede prescindir de él en la mayoría de los programas, pues el papel del movimiento puede muy bien ser representado por el propio teclado; pero el uso exclusivo de éste es árduo de dominar, lento e impreciso en los movimientos, aunque sí puede resultar un estadio final en el manejo del juego predilecto, cosa que necesita de una gran dosis de virtuosismo digital (Digital de dedo).

Quick shot 1

Características
Longitud de la palanca 11 cm.
Tipo de empuñadura Empuñadura anatómica.
Botones de disparo en la palanca 1 arriba 1'5 cm.
Medida de la base 9 x 11 cm.
Botones de disparo en la base 1 izquierda 1'5 cm.
 Otros datos Plataforma de apoyo granulado.
Ventosas Sí lleva.
Cable 117 cm.
Maniobrabilidad Buena.
Precio 3.400 pts.

Quick shot 2

Características
Longitud de la palanca 12 cm.
Tipo de empuñadura Empuñadura anatómica.
Botones de disparo en la palanca 1 arriba 3×1'5 cm. y uno frontal 2×1'5 cm.
Medida de la base 7'5×9'5 cm.
Botones de disparo en la base Botón con posibilidad de disparo permanente.
 Otros datos Doble plataforma de apoyo granulada.
Ventosas Sí lleva.
Cable 122 cm.
Maniobrabilidad Muy buena.
Precio 3.900 ptas.

Gran capitán

Características
Longitud de la palanca 10'5 cm.
Tipo de empuñadura Empuñadura granulada.
Botones de disparo en la palanca 1 arriba 2 cm. triangular.
Medida de la base 12×10'5 cm.
Botones de disparo en la base 1 izquierda 2 cm. triangular.
Otros datos
Ventosas No lleva.
Cable 120 cm.
Maniobrabilidad Buena.
Precio 3.500 ptas.

Kempston

Características
Longitud de la palanca 7 cm.
Tipo de empuñadura Empuñadura de bola.
Botones de disparo en la palanca No lleva.
Medida de la base 11'5×9 cm.
Botones de disparo en la base 1 izquierda 2'5 cm. y 1 derecha 2'5 cm.
Otros datos Construcción de nylon con interior de acero.
Ventosas No lleva.
Cable 120 cm.
Maniobrabilidad Buena.
Precio 5.500 ptas.

Kempston 3000

Características
Longitud de la palanca 11'5 cm.
Tipo de empuñadura Anatómica de superficie lisa.
Botones de disparo en la palanca 1 arriba 1×0'7 cm. 1 frontal 2×0'9 cm.
Medida de la base 12'5×7'5 cm.
Botones de disparo en la base 1 central 5×1'5 cm.
Otros datos
Ventosas No lleva.
Cable 157 cm.
Maniobrabilidad Buena.
Precio 3.975 ptas.

Joystick

Características
Longitud de la palanca 11 cm.
Tipo de empuñadura Empuñadura anatómica.
Botones de disparo en la palanca 1 arriba 3×1'5 cm. 1 frontal 1'5×1 cm.
Medida de la base 12'5×10 cm.
Botones de disparo en la base 1 izquierda 2'2 cm. y 1 derecha 2'2 cm.
Otros datos
Ventosas Sí lleva.
Cable 116 cm.
Maniobrabilidad Buena.
Precio 3.700 ptas.

Superstick

Características
Longitud de la palanca 10 cm.
Tipo de empuñadura Cónica de plataforma lisa.
Botones de disparo en la palanca 1 arriba 1 cm.
Medida de la base 9×9 cm.
Botones de disparo en la base No lleva.
Otros datos
Ventosas No lleva.
Cable 157 cm.
Maniobrabilidad Buena.
Precio 2.100 ptas.

Cheetah

Características
Longitud de la palanca No lleva.
Tipo de empuñadura Cilíndrica con movimiento a control remoto.
Botones de disparo en la palanca
Medida de la base 16×6'5 cm.
Botones de disparo en la base 1 botón de control remoto 2'8×1'5 cm.
Otros datos Interface específico que controla el mando a distancia.
Ventosas No necesita.
Cable No lleva.
Maniobrabilidad Buena.
Precio 8.500 ptas.

Mecanismo interno del joystick detallando la disposición de los pulsadores y su conexión.

Este periférico se compone de dos partes: La palanca y la interface.

La palanca es el propio stick, que suele tener en los mejores modelos la forma adecuada para adaptarse a la mano. Debajo de la palanca, hay una caja o cuerpo donde se alojan los mecanismos para la acción del joystick. De esta caja sale un cable que va hacia la interface, la cual está adosada al conector posterior del microordenador. En la parte inferior del cuerpo suelen existir cuatro ventosas que se adhieren eficazmente a la mesa para dar robustez al conjunto caja-stick y soportar, sólidamente, los movimientos impetuosos de la palanca en todas direcciones, movimientos producidos en el afán de dar muerte al enemigo invasor o librarse del certero misil que se aproxima hacia nuestra posición a velocidad endiablada.

Adosado al cuerpo o de forma redundante en el extremo de la palanca, suele existir un pulsador cuya finalidad es la de servir de gatillo para disparar los proyectiles propios. De lo dicho se deduce que el conjunto palanca-pulsador es el elemento más castigado en su uso y, si bien los proyectiles son electrónicos, la palanca, caja y pulsador son de plástico, por lo que no es rara alguna rotura.

En la caja del pie del joystick, en un circuito impreso, existen cinco pulsadores, cuatro de ellos dispuestos en forma de cruz y orientados hacia las cuatro direcciones: arriba, abajo, derecha e izquierda. Son utilizados para enviar al micro la dirección en la que se desea mover la figura en pantalla. En la figura n° 1, se muestra la disposición física de estos pulsadores que son oprimidos por la palanca al ser accionada en alguna de las direcciones posibles. En el centro de la cruz de los pulsadores se encuentra el punto de pivotamiento de la palanca sobre el que se apoya la misma. El mecanismo del joystick lleva, al pie de la palanca, un resorte que la mantiene en posición vertical cuando no se actúa sobre ella y a la cual retorna por sí sola cuando se la deja libre. La posición vertical es por tanto, la posición de reposo.

La palanca puede ser movida en ocho direcciones a pesar de emplearse únicamente cuatro pulsadores en su base. Las cuatro direcciones intermedias se obtienen gracias a que en las diagonales la palanca oprime dos pulsadores simultáneamente, así, a las cuatro direcciones mencionadas hay que añadir: Derecha-Arriba, Derecha-Abajo, Izquierda-Arriba e Izquierda-Abajo.

El de disparo es el quinto pulsador de la base; éste suele estar duplicado encontrándose uno en la punta del stick y otro en la base. Ambos actúan en paralelo.

En la caja que se adosa al conector posterior del Spectrum se aloja el circuito de interface. Digamos que es el intermediario que permite que el joystick y el ordenador puedan comunicarse.

La interface se conecta, por una parte, a la tarjeta del Spectrum mediante el conocido conector hembra de doble cara y 56 terminales y, por otra parte, al joystick mediante un conector tipo canon macho de 9 terminales. En la tarjeta de interface se halla toda la circuitería necesaria para direccionar el joystick tratado como puerto, y entrar con la información proporcionada por la palanca en el bús de datos.

De los circuitos de la interface hablaremos más adelante.

Por otro lado hay infinidad de modelos disponibles en nuestro país los cuales iremos tratando en sucesivos artículos. Algunos de los más conocidos son el Interface 2 de Investrónica, el de entrada doble de CECONSA, el de Microparadise, el Interface con mando a distancia de Microparadise entre otros. La mayoría vienen preparados para ser utilizados con la norma Kempston que es junto con la de Sinclair la más conocida, aunque últimamente la mayoría de los interfaces vienen preparados para ser compatibles con ambas.

La gran mayoría de los programas de juegos presentan por pantalla, antes de iniciarse, un menú mediante el cual el usuario determina si desea operar con el teclado o con alguno de los joysticks que se encuentran comercializados.

En cuanto a los joysticks, dos son los principales y los que han llegado a imponerse comercialmente: El joystick tipo Sinclair, y el joystick tipo Kempston. Para empezar diremos que ninguno es mejor que el otro, simplemente son diferentes, como diferente es también la información que entregan hacia el bús de datos con cada dirección de la palanca.

Datos obtenidos tras la lectura del puerto de joystick tipo Kempston.

En las figuras 2 y 3 se muestra el dato que entrega cada joysticks en función de la dirección hacia la cual se haya desplazado la palanca.

El dato obtenido en cada dirección física del joystick se muestra en los dibujos en seis formas distintas. El dato depende sustancialmente, de que se haya movido el stick hacia una dirección y que se haya pulsado al tiempo el botón de disparo.

La información del dato se representa en las figuras en hexadecimal (seguido de una H), en decimal (Número entre paréntesis) y por último, los bits del bús de datos que se ven afectados. Esta información va destinada a aquellos lectores que deseen utilizar joysticks en sus propios programas, bien en basic o bien en código máquina. Para los programas en basic se necesitaría, en principio, el dato en decimal (Presentado entre paréntesis), dato por el cual preguntarían para tomar la decisión de mover la figura hacia la dirección entregada por el joystick. Para los programas en código máquina, la información adecuada será en hexadecimal o los bits del bús de datos que se ven afectados en cada dirección.

Datos obtenidos tras la lectura del puerto de joystick tipo Sinclair.

Las diferencias entre los joysticks Kempston y Sinclair, radican fundamentalmente en el dato que entregan y en el puerto que ocupan. El joysticks Kempston ocupa el puerto 223 en decimal, DFH en hexadecimal o, lo que es lo mismo, el bit A5 del bús de direcciones. El dato entregado se caracteriza porque el bit excitado, en función de la dirección de la palanca, es puesto a uno lógico, permaneciendo los restantes a cero.

En cuanto al joystick Sinclair, hay que hacer la salvedad de que su interface está pensada para admitir dos palancas al tiempo con el fin de que dos jugadores puedan competir entre sí y no únicamente jugador contra ordenador, como impone el uso de un solo joystick; aunque con el sistema Sinclair también es posible el uso de un solo joystick. La filosofía de los joystick Sinclair se basa en emular al teclado. El joystick I direccionado como puerto ocupa los bits A0 y All del bús de direcciones (La equivalencia del joystick con el teclado es: Tecla 1 = Derecha, Tecla 2 = Izquierda, Tecla 3 = Abajo, Tecla 4 = Arriba y Tecla 5 = Disparo).

Para direccionar el joystick se emplea el puerto F7FEH (63486). El joystick II es también direccionado como puerto mediante los bits del bus de direcciones A0 y A12. Su direccionamiento es EF-FEH, (61438). Como siempre, en hexadecimal para el código máquina y en decimal (Entre paréntesis) para basic. La equivalencia del joystick II con el teclado es: Tecla 6 = Disparo, Tecla 7 = Arriba, Tecla 8 = Abajo, Tecla 9 = Derecha y Tecla 0 = Izquierda.

El bit excitado del bús de datos en función de la dirección de la palanca en los joysticks Sinclair es puesto a cero, los demás permanecen a uno.

En primer lugar, hay que mencionar que el joystick o palanca sirve igual para ambos sistemas. Sus salidas por el conector hembra tipo canon, están unlversalizadas. En la figura número cuatro, se muestra un detalle de la distribución de sus terminales. En el interior del joystick, los cinco pulsadores están cableados con un terminal común que es por donde la interface suministra la tensión de polarización que, al ser cerrados los distintos pulsadores, se presentará a la entrada de los triestados.

Interface para el joystick tipo Kempston.

Los ocho triestrados se encargan de introducir en el bús de datos la información que le entregan al joystick cuando el programa pregunta por su contenido. Los triestrados se abren hacia el bús de datos cuando se presenta la señal habilitadora de puerto IORQ, la señal de lectura RD y el bit A5 del bús de direcciones a cero. Si el joystick no ha sido movido, todas las entradas de los triestrados están a cero, bien directamente (D7, D6 y D5) o bien a través de resistencias de 1K (D4, D3, D2 y DO). Cuando algún pulsador del joystick es oprimido, en la entrada respectiva del triestrado se presenta: un «uno» que entrará en el bús de datos cuando por programa se abran los triestados. La interface para joysticks tipo Sinclair está preparada para admitir dos joysticks, como ya se ha mencionado. Su funcionamiento es similar al Kempston, sólo que la lógica de entrada de los triestados es al revés que la de Kempston como se puede ver en la figura 5.

La lógica de control de cada uno de los joysticks es habilitada mediante dos puertas OR de cinco entradas, una activa el joystick I mediante las señales A0, All, RD, IORQ y la otra, activa el joystick II mediante las señales A0, A12, RD y IORQ.

Interface para dos joystick tipo Sinclair.

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  • por miguel