008:analisis

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008:analisis [d/m/Y H:i] – [Diferencias entre los dos joysticks] miguel008:analisis [d/m/Y H:i] – [Datos proporcionados por el joystick] miguel
Línea 138: Línea 138:
  
 ==== Interioridades del Joystick ==== ==== Interioridades del Joystick ====
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 +{{ :008:analisis_09.jpg|Mecanismo interno del joystick detallando la disposición de los pulsadores y su conexión.}}
  
 Este periférico se compone de dos partes: La palanca y la interface. Este periférico se compone de dos partes: La palanca y la interface.
Línea 166: Línea 168:
  
 En cuanto a los joysticks, dos son los principales y los que han llegado a imponerse comercialmente: El joystick tipo Sinclair, y el joystick tipo Kempston. Para empezar diremos que ninguno es mejor que el otro, simplemente son diferentes, como diferente es también la información que entregan hacia el bús de datos con cada dirección de la palanca. En cuanto a los joysticks, dos son los principales y los que han llegado a imponerse comercialmente: El joystick tipo Sinclair, y el joystick tipo Kempston. Para empezar diremos que ninguno es mejor que el otro, simplemente son diferentes, como diferente es también la información que entregan hacia el bús de datos con cada dirección de la palanca.
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 +{{:008:analisis_10.jpg|Datos obtenidos tras la lectura del puerto de joystick tipo Kempston.}}
  
 En las figuras 2 y 3 se muestra el dato que entrega cada joysticks en función de la dirección hacia la cual se haya desplazado la palanca. En las figuras 2 y 3 se muestra el dato que entrega cada joysticks en función de la dirección hacia la cual se haya desplazado la palanca.
Línea 173: Línea 177:
 La información del dato se representa en las figuras en hexadecimal (seguido de una H), en decimal (Número entre paréntesis) y por último, los bits del bús de datos que se ven afectados. Esta información va destinada a aquellos lectores que deseen utilizar joysticks en sus propios programas, bien en basic o bien en código máquina. Para los programas en basic se necesitaría, en principio, el dato en decimal (Presentado entre paréntesis), dato por el cual preguntarían para tomar la decisión de mover la figura hacia la dirección entregada por el joystick. Para los programas en código máquina, la información adecuada será en hexadecimal o los bits del bús de datos que se ven afectados en cada dirección. La información del dato se representa en las figuras en hexadecimal (seguido de una H), en decimal (Número entre paréntesis) y por último, los bits del bús de datos que se ven afectados. Esta información va destinada a aquellos lectores que deseen utilizar joysticks en sus propios programas, bien en basic o bien en código máquina. Para los programas en basic se necesitaría, en principio, el dato en decimal (Presentado entre paréntesis), dato por el cual preguntarían para tomar la decisión de mover la figura hacia la dirección entregada por el joystick. Para los programas en código máquina, la información adecuada será en hexadecimal o los bits del bús de datos que se ven afectados en cada dirección.
  
 +{{:008:analisis_11.jpg|Datos obtenidos tras la lectura del puerto de joystick tipo Sinclair.}}
 ==== Diferencias entre los dos joysticks ==== ==== Diferencias entre los dos joysticks ====
  
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  • Última modificación: d/m/Y H:i
  • por miguel