011:software

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011:software [d/m/Y H:i] – [Datos a introducir] miguel011:software [d/m/Y H:i] (actual) – [Datos a introducir] miguel
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 ==== Cómo «cuenta» el ordenador ==== ==== Cómo «cuenta» el ordenador ====
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 +{{ :011:software_02.jpg|}}
  
 Cuando nuestros remotos antepasados se plantearon el problema de numerar los objetos, decidieron en un principio, lo que parecía más evidente: utilizar los dedos de la mano. Hacían corresponder cada objeto con un dedo de la mano, y de esta forma, podían contar hasta cinco (de hecho nuestra palabra «contar» proviene de un vocablo griego que significa «hacer cinco»). Si utilizaban los dedos de ambas manos les era posible numerar un máximo de diez objetos. Posteriormente, los árabes idearon una serie de signos que se correspondían con los diez primeros números (del cero al nueve); el número con el que se correspondía cada signo venía dado por el número de ángulos que tuviera ese signo, así el cero era un círculo que, como sabemos, no tiene ningún ángulo; el uno era una figura con un ángulo; el dos tenía dos ángulos, y así sucesivamente hasta el nueve, que era una figura con nueve ángulos. Estos signos, ligeramente modificados, son los números que han llegado hasta nuestros días, por eso se les llama con frecuencia «Números arábigos». Cuando nuestros remotos antepasados se plantearon el problema de numerar los objetos, decidieron en un principio, lo que parecía más evidente: utilizar los dedos de la mano. Hacían corresponder cada objeto con un dedo de la mano, y de esta forma, podían contar hasta cinco (de hecho nuestra palabra «contar» proviene de un vocablo griego que significa «hacer cinco»). Si utilizaban los dedos de ambas manos les era posible numerar un máximo de diez objetos. Posteriormente, los árabes idearon una serie de signos que se correspondían con los diez primeros números (del cero al nueve); el número con el que se correspondía cada signo venía dado por el número de ángulos que tuviera ese signo, así el cero era un círculo que, como sabemos, no tiene ningún ángulo; el uno era una figura con un ángulo; el dos tenía dos ángulos, y así sucesivamente hasta el nueve, que era una figura con nueve ángulos. Estos signos, ligeramente modificados, son los números que han llegado hasta nuestros días, por eso se les llama con frecuencia «Números arábigos».
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 ==== Datos a introducir ==== ==== Datos a introducir ====
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 +{{ :011:software_03.jpg|}}
  
 Ahora ya sabemos que para definir un gráfico tenemos que introducir ocho datos en memoria y las direcciones donde tenemos que introducirlos. Nos falta ser capaces de saber qué datos hay que introducir para generar un determinado gráfico. Ahora ya sabemos que para definir un gráfico tenemos que introducir ocho datos en memoria y las direcciones donde tenemos que introducirlos. Nos falta ser capaces de saber qué datos hay que introducir para generar un determinado gráfico.
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 Pero este método ocupa mucha memoria y es lento de teclear, así que vamos a pensar un método mejor: Pero este método ocupa mucha memoria y es lento de teclear, así que vamos a pensar un método mejor:
-^0 FOR n=0 TO 7 20 READ dato 30 POKE USR "a" + n,dato 40 NEXT n + 
-50 DATA 24,24,255,24,24,36.36,36 60 PRINT AT 10.10:CHR$ 144+<code basic> 
 +10 FOR n = 0 TO 7 
 +20 READ dato 
 +30 POKE USR "a" + n, dato 
 +40 NEXT n 
 +50 DATA 24, 24, 255, 24, 24, 3636, 36 
 +60 PRINT AT 1010CHR$ 144 
 +</code> 
 Las cuatro primeras líneas introducen nuestros datos en memoria, la quinta contiene la lista de datos y, la sexta, nos imprime en pantalla el carácter gráfico que acabamos de generar. Las cuatro primeras líneas introducen nuestros datos en memoria, la quinta contiene la lista de datos y, la sexta, nos imprime en pantalla el carácter gráfico que acabamos de generar.
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 Si desea que el gráfico salga al pulsar la tecla "B" en modo gráfico, cambie la línea 30 por POKE USR "b" + n,dato y la línea 60 por PRINT AT 10,10;CHR$ 145, de esta forma puede almacenar 21 caracteres gráficos en las letras de la "A" a la "U" que corresponde a los caracteres con códigos comprendidos entre 144 y 164. Si desea que el gráfico salga al pulsar la tecla "B" en modo gráfico, cambie la línea 30 por POKE USR "b" + n,dato y la línea 60 por PRINT AT 10,10;CHR$ 145, de esta forma puede almacenar 21 caracteres gráficos en las letras de la "A" a la "U" que corresponde a los caracteres con códigos comprendidos entre 144 y 164.
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 Cuando se conecta el ordenador, estas posiciones contienen una copia de los correspondientes caracteres en mayúsculas, así que no se extrañe si al pulsar la "F" en modo gráfico sin haber definido un gráfico para la "F", le sale precisamente una "F", ¿qué otra cosa podía esperar? Cuando se conecta el ordenador, estas posiciones contienen una copia de los correspondientes caracteres en mayúsculas, así que no se extrañe si al pulsar la "F" en modo gráfico sin haber definido un gráfico para la "F", le sale precisamente una "F", ¿qué otra cosa podía esperar?
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 Confiamos en que después de leer este artículo esté en disposición de generar maravillosos gráficos para adornar sus programas. Si desea gráficos más grandes, puede hacerlo agrupando varios gráficos pequeños como seguramente habrá visto en más de un programa comercial, esta es la versión particular del Spectrum de los famosos «Sprites». Confiamos en que después de leer este artículo esté en disposición de generar maravillosos gráficos para adornar sus programas. Si desea gráficos más grandes, puede hacerlo agrupando varios gráficos pequeños como seguramente habrá visto en más de un programa comercial, esta es la versión particular del Spectrum de los famosos «Sprites».
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  • Última modificación: d/m/Y H:i
  • por miguel