Diferencias
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011:software [d/m/Y H:i] – [Datos a introducir] miguel | 011:software [d/m/Y H:i] (actual) – [Datos a introducir] miguel | ||
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==== Cómo «cuenta» el ordenador ==== | ==== Cómo «cuenta» el ordenador ==== | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
Cuando nuestros remotos antepasados se plantearon el problema de numerar los objetos, decidieron en un principio, lo que parecía más evidente: utilizar los dedos de la mano. Hacían corresponder cada objeto con un dedo de la mano, y de esta forma, podían contar hasta cinco (de hecho nuestra palabra «contar» proviene de un vocablo griego que significa «hacer cinco»). Si utilizaban los dedos de ambas manos les era posible numerar un máximo de diez objetos. Posteriormente, | Cuando nuestros remotos antepasados se plantearon el problema de numerar los objetos, decidieron en un principio, lo que parecía más evidente: utilizar los dedos de la mano. Hacían corresponder cada objeto con un dedo de la mano, y de esta forma, podían contar hasta cinco (de hecho nuestra palabra «contar» proviene de un vocablo griego que significa «hacer cinco»). Si utilizaban los dedos de ambas manos les era posible numerar un máximo de diez objetos. Posteriormente, | ||
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==== Datos a introducir ==== | ==== Datos a introducir ==== | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
Ahora ya sabemos que para definir un gráfico tenemos que introducir ocho datos en memoria y las direcciones donde tenemos que introducirlos. Nos falta ser capaces de saber qué datos hay que introducir para generar un determinado gráfico. | Ahora ya sabemos que para definir un gráfico tenemos que introducir ocho datos en memoria y las direcciones donde tenemos que introducirlos. Nos falta ser capaces de saber qué datos hay que introducir para generar un determinado gráfico. | ||
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- | ^ Dirección | + | ^ Dirección ^ Configuración binaria ^ Dato decimal ^ |
- | | USR " | + | | USR " |
- | | USR " | + | | USR " |
- | | USR " | + | | USR " |
- | | USR " | + | | USR " |
- | | USR " | + | | USR " |
- | | USR " | + | | USR " |
- | | USR " | + | | USR " |
- | | USR " | + | | USR " |
En la primera columna «DIRECCIÓN», | En la primera columna «DIRECCIÓN», | ||
Línea 84: | Línea 88: | ||
Pero este método ocupa mucha memoria y es lento de teclear, así que vamos a pensar un método mejor: | Pero este método ocupa mucha memoria y es lento de teclear, así que vamos a pensar un método mejor: | ||
- | ^0 FOR n=0 TO 7 20 READ dato 30 POKE USR " | + | |
- | 50 DATA 24, | + | <code basic> |
+ | 10 FOR n = 0 TO 7 | ||
+ | 20 READ dato | ||
+ | 30 POKE USR " | ||
+ | 40 NEXT n | ||
+ | 50 DATA 24, 24, 255, 24, 24, 36, 36, 36 | ||
+ | 60 PRINT AT 10, 10; CHR$ 144 | ||
+ | </ | ||
Las cuatro primeras líneas introducen nuestros datos en memoria, la quinta contiene la lista de datos y, la sexta, nos imprime en pantalla el carácter gráfico que acabamos de generar. | Las cuatro primeras líneas introducen nuestros datos en memoria, la quinta contiene la lista de datos y, la sexta, nos imprime en pantalla el carácter gráfico que acabamos de generar. | ||
+ | |||
Si desea que el gráfico salga al pulsar la tecla " | Si desea que el gráfico salga al pulsar la tecla " | ||
+ | |||
Cuando se conecta el ordenador, estas posiciones contienen una copia de los correspondientes caracteres en mayúsculas, | Cuando se conecta el ordenador, estas posiciones contienen una copia de los correspondientes caracteres en mayúsculas, | ||
+ | |||
Confiamos en que después de leer este artículo esté en disposición de generar maravillosos gráficos para adornar sus programas. Si desea gráficos más grandes, puede hacerlo agrupando varios gráficos pequeños como seguramente habrá visto en más de un programa comercial, esta es la versión particular del Spectrum de los famosos «Sprites». | Confiamos en que después de leer este artículo esté en disposición de generar maravillosos gráficos para adornar sus programas. Si desea gráficos más grandes, puede hacerlo agrupando varios gráficos pequeños como seguramente habrá visto en más de un programa comercial, esta es la versión particular del Spectrum de los famosos «Sprites». |