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002:programas-de-lectores

Microhobby 2. Año I, del 13 al 19 de noviembre de 1984

Programas de lectores

Andrómeda

Vicente Mendoza

Si su fuerte es la imaginación y las aventuras espaciales, podrá disfrutar por completo con el programa que le ofrecemos a continuación, en el que la rapidez de reflejos y la estrategia son dos condiciones indispensables para lograr su objetivo.

Una vez que hemos cargado el programa Andrómeda, nuestro ordenador nos traslada al espacio galáctico, donde nos espera una nave de combate dispuesta a detener el avance del enemigo.

Las teclas de control del juego nos permiten movernos hacia la derecha, utilizando la tecla «N», y hacia la izquierda, haciendo lo propio con la «M». El disparo se consigue pulsando el «0».

Hay tres fases diferentes en el juego, a las que se puede pasar después de haber conseguido unas puntuaciones mínimas:

Hay que combatir contra unas naves que se abalanzan hacia nosotros como si de flechas se tratasen. Fase de emsamblaje. Tenemos que hacer aterrizar la parte superior de la nave en el módulo base. Los enemigos son más numerosos y cada vez más peligrosos. Esperamos que la misión no les resulte demasiado complicada y logren las más altas puntuaciones.

El baile de los números

Enrique Gil

Elija el número de dígitos con que quiere jugar y consiga ordenarlos como le marca su ordenador.

Con este baile de números podrá desarrollar una agilidad mental importante mediante la búsqueda de infinidad de combinaciones numéricas, cada vez más intrincadas, que tendrán por objeto ordenar los caracteres tal y como los ha situado su ordenador en el nivel superior de la pantalla. La tarea no es sencilla y, una vez conseguida resulta inevitable repetir con otro nuevo juego.

Aquí tenemos un juego de lo más simple, breve y entretenido.

Sobre un fondo rojo, se nos presentan dos hileras de cifras formadas por dígitos del uno al nueve, de tal manera que la fila de números superior está dispuesta en orden ascendente (de menor a mayor), mientras que la inferior aparece completamente desordenada; el ordenador la construye utilizando la función RND.

El objeto del juego no es otro que el colocar la hilera inferior exactamente igual que la superior, y esto, en el menor número de intentos posibles.

Para ello, elegiremos, primero, la cantidad de dígitos con los que jugaremos (del 1 al 9). A continuación, deberemos responder al ordenador sobre el número determinado que queremos mover y, llegando a este punto, mediante un algoritmo determinado, las cifras cambiarán de lugar contabilizándonos el número de intentos efectuados hasta ese momento.

Cuando hemos conseguido nuestro propósito (cuidado, no es tan fácil como parece), simplemente se nos pregunta si deseamos jugar otra partida. Si la respuesta es negativa, el programa se detiene mediante una humilde sentencia de STOP.

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