026:trucos

Microhobby 26. Año II, del 30 de abril al 6 de mayo de 1985

David García López

Como en las películas de espionaje, podremos escribir mensajes con tinta invisible y así evitar que sean leídos por el «enemigo», con tan sólo poner en práctica un truco que nos envía David García López. Para ello hemos de teclear la sentencia POKE 23607,100 seguido de ENTER.

Al principio te saldrá la pantalla en blanco, pero pulsando SPACE, aparecerá un cuadrado negro, en este momento podrás teclear tus programas sin temor de que nadie los vea.

Si quieres volver a la posición normal, teclea POKE 23607,60 y verás de nuevo lo que escribes.

Javier Guixá Catalá

Javier Guixá Catalá nos manda un truco para conseguir un curioso efecto tridimensional, aprovechando la poca definición de un televisor color doméstico.

Consiste en escribir las lineas sobre los puntos de la pantalla que no quedan totalmente cubiertos por un segmento de color. Por ejemplo, para obtener una pirámide, introducir las siguientes instrucciones:

10	BORDER 0: PAPER 0: CLS
20	FOR i=0 TO 87 STEP 2
30	LET J = i-7 * INT (i/7)+1
40	INK j : PLOT 40+i, i
50	DRAW 175-2*i, 0: DRAW 0,175-2*i
60	DRAW 2*i-175,0: DRAW 0,2*i-175
70	NEXT i

E. J. Serrano Expósito

Una forma de trabajo útil para conservar programas, es tener la buena costumbre de poner, en la primera linea, un «REM» seguido de título entrecomillado, lo que también es aprovechable para obtener su rápida identificación tanto en pantalla como en listado por impresora.

Si editamos la primera linea con el nombre y borramos el número de linea más «REM» poniendo en su lugar SAVE, nos hemos ahorrado teclear el nombre y, además, evitamos los posibles errores que pudiéramos cometer al escribirlo.

Este útil truco, lo envía E. J. Serrano Expósito.

R. Domingo Gómez

En el manual del Spectrum se hace referencia a la posibilidad de hacer un salto entre sentencias. Para R. Domingo Gómez, que nos ha mandado este truco, esto es posible a dos variables del sistema: NEWPPC, linea a la que hay saltar, y NSPPC, sentencia a la que salta.

El salto consiste en ejercer un POKE a las dos variables con el número de línea y el de sentencia dentro de la linea, de la forma:

POKE 23618, (NUM. de LINEA)-256*INT(NUM. de LINEA/256).
 
POKE 23619, INT (NUM. de LINEA/256)
 
POKE 23620, NUM. de SENTENCIA.

En modo programa, podemos usarlo simplemente realizando un GOTO a la linea de programa donde lo hayamos colocado. Como es sabido, conviene colocarlos al principio del listado para una ejecución más rápida.

J. Mateos Lago

Con POKE 23755,X (si X es 100) podremos hacer desaparecer el programa en BASIC, no pudiendo ser listado, según un truco que nos manda J. Mateos Lago. Si X es 0, el programa aparecerá y puede ser listado.

J. Mateos Lago

El autor del truco anterior, Joaquín Mateos, nos manda otro más con el que hacer dibujos interesantes mediante la rutina:

PLOT 128,50: DRAW OVER 1 ;0,100,X*PI, donde X es un número impar.

Joaquín nos aconseja que esta rutina esté entre 2051 y 2535, aunque se puede probar con otros valores.

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  • por miguel