027:software

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 Las videoaventuras no han hecho más que nacer, y están sustituyendo, poco a poco, a los juegos convencionales en los que nuestra única ocupación era la de matar marcianos u otros enemigos. En éstos es necesario además de ser habilidosos (no podemos olvidar su gran parte de Arcade), actuar con inteligencia, y en muchos casos, trazarnos un plan y un plano. Las videoaventuras no han hecho más que nacer, y están sustituyendo, poco a poco, a los juegos convencionales en los que nuestra única ocupación era la de matar marcianos u otros enemigos. En éstos es necesario además de ser habilidosos (no podemos olvidar su gran parte de Arcade), actuar con inteligencia, y en muchos casos, trazarnos un plan y un plano.
  
-Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definito-rias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito.+Lo cierto es, en definitiva, que ha nacido un nuevo género cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Nosotros al definirlo, hemos arrojado de algún modo la primera piedra, e incluso nos hemos atrevido a crear unas normas definitorias de dicho género, que quizá aún no estén del todo completas, pero que estamos seguros, sí son las primeras que sobre este tema se han escrito.
  
 +==== Los diez mandamientos ====
  
-LOS DIEZ MANDAMIENTOS+{{ :027:software_01.jpg?200|}}
  
 La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir los siguientes caracteres: La videoaventura propiamente dicha, como nosotros la entendemos, debe de reunir los siguientes caracteres:
  
-+  - Al igual que en las aventuras convencionales, existe un comienzo lógico, el desarrollo de una acción, y un objetivo final que hay que cumplir para lograr culminar con éxito el juego. 
- +  No basta con llegar al final del juego, es necesario haber completado con anterioridad una serie de misiones intermedias. 
-Al igual que en las aventuras convencionales, existe un comienzo lógico, el desarrollo de una acción, y un objetivo final que hay que cumplir para lograr culminar con éxito el juego. +  Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado y un valor acorde con lo que vayamos a hacer en cada momento. 
- +  En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles. 
-II +  Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos. 
- +  El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabre Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones. 
-No basta con llegar al final del juego, es necesario haber completado con anterioridad una serie de misiones intermedias. +  No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros). 
- +  Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, motivo por el cual es necesario la mayor parte de las veces hacernos un plano que nos sirva para orientarnos. 
-III +  Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos. 
- +  Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurría, por ejemplo, en el conocido Pyjamarama.
-Durante el desarrollo del juego podemos coger y dejar objetos, cada uno de los cuales tendrá un uso determinado y un valor acorde con lo que vayamos a hacer en cada momento. +
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-En algunos programas, el protagonista tiene una especie de medidor de energía, que irá disminuyendo según avance el juego o a medida que tengamos que enfrentarnos a una serie de personajes o situaciones difíciles. +
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-Hay programas en los que es posible recuperar energía, recogiendo diversos objetos con formas diferentes que en ocasiones, pueden estar representados por alimentos. +
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-El personaje dispone de armas que puede utilizar para atacar o defenderse, y que pueden ser espadas, como ocurría en el Sabré Wulf; hechizos, como en el Avalon; o incluso las bombas que usaba el personaje de Babaliba, Johny Jones. +
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-VII +
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-No siempre los personajes tienen que luchar contra otros enemigos, hay juegos en los que éstos se limitan a evitar peligros, pero no pueden atacar (este era el caso, por ejemplo, de programas como el Knight Lore, Alien 8 o Wally, entre otros). +
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-VIII +
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-Como norma general, las pantallas de todas las videoaventuras tienen forma laberíntica, motivo por el cual es necesario la mayor parte de las veces hacernos un plano que nos sirva para orientarnos. +
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-IX +
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-Las videoaventuras son siempre juegos de bastante larga duración, e incluso en muchos casos habrá algunos que tarden meses en completarlos. +
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-Muchos de estos juegos llevan intrínsecos una serie de claves que es necesario descrifrar para completar con éxito la misión. Esto ocurría, por ejemplo, en el conocido Py-jamarama.+
  
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  • por miguel