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026:trucos [d/m/Y H:i] – miguel | 026:trucos [d/m/Y H:i] (actual) – miguel | ||
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==== Para destacar en pantalla ==== | ==== Para destacar en pantalla ==== | ||
- | ---- //Javier Guixá Catalá// | + | --- //Javier Guixá Catalá// |
Javier Guixá Catalá nos manda un truco para conseguir un curioso efecto tridimensional, | Javier Guixá Catalá nos manda un truco para conseguir un curioso efecto tridimensional, | ||
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Este útil truco, lo envía E. J. Serrano Expósito. | Este útil truco, lo envía E. J. Serrano Expósito. | ||
- | SALTO EN UNA LINEA Y EN UNA SENTENCIA | + | ==== Salto en una línea y en una sentencia ==== |
- | En el manual del Spec-trum, se hace referencia a la posibilidad de hacer un salto entre sentencias. Para R. Domingo Gómez, que nos ha mandado este truco, esto es posible a dos variables del sistema: NEWPPC, linea a la que hay saltar, y NSPPC, sentencia a la que salta. | + | --- //R. Domingo Gómez// |
- | El salto, consiste en ejercer un POKE a las dos variables con el número de línea y el de sentencia dentro de la linea, de la forma: | + | En el manual del Spectrum se hace referencia a la posibilidad de hacer un salto entre sentencias. Para R. Domingo Gómez, que nos ha mandado este truco, esto es posible a dos variables del sistema: NEWPPC, linea a la que hay saltar, y NSPPC, sentencia a la que salta. |
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+ | El salto consiste en ejercer un POKE a las dos variables con el número de línea y el de sentencia dentro de la linea, de la forma: | ||
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+ | <code basic> | ||
POKE 23618, (NUM. de LINEA)-256*INT(NUM. de LINEA/256). | POKE 23618, (NUM. de LINEA)-256*INT(NUM. de LINEA/256). | ||
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POKE 23620, NUM. de SENTENCIA. | POKE 23620, NUM. de SENTENCIA. | ||
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En modo programa, podemos usarlo simplemente realizando un GOTO a la linea de programa donde lo hayamos colocado. Como es sabido, conviene colocarlos al principio del listado para una ejecución más rápida. | En modo programa, podemos usarlo simplemente realizando un GOTO a la linea de programa donde lo hayamos colocado. Como es sabido, conviene colocarlos al principio del listado para una ejecución más rápida. | ||
- | PROTEGE TU PROGRAMA | + | ==== Protege tu programa ==== |
- | Con POKE 23755,X (si X es 100) podremos hacer desaparecer el programa en BASIC, no pudiendo ser listado, según un truco que nos manda J. Mateos Lago. Si X es O, el programa aparecerá y puede ser listado. | + | --- //J. Mateos Lago// |
- | MULTIPLES DIBUJOS | + | Con POKE 23755,X (si X es 100) podremos hacer desaparecer el programa en BASIC, no pudiendo ser listado, según un truco que nos manda J. Mateos Lago. Si X es 0, el programa aparecerá y puede ser listado. |
- | Autor del truco anterior, Joaquín Mateos, nos manda otro más con el que hacer dibujos | + | ==== Múltiples |
- | PLOT 128,50: DRAW OVER 1 ; | + | --- //J. Mateos Lago// |
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+ | El autor del truco anterior, Joaquín Mateos, nos manda otro más con el que hacer dibujos interesantes mediante la rutina: | ||
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+ | <code basic> | ||
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+ | PLOT 128,50: DRAW OVER 1 ; | ||
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- | En este espacio también tienen cabida los trucos | + | Joaquín nos aconseja |