026:programas-microhobby

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 ====== Microhobby 26. Año II, del 30 de abril al 6 de mayo de 1985 ====== ====== Microhobby 26. Año II, del 30 de abril al 6 de mayo de 1985 ======
  
-===== Programas de lectores =====+===== Programas Microhobby =====
  
-==== El camionero ====+==== Calculadora ====
  
-{{ :026:elcamionero.jpg?200|}}+{{ :026:calculadora.jpg?200|}}
  
---- //José Luis Selvi//+--- //Javier Alemán//
  
 Spectrum 48 K Spectrum 48 K
  
-  * [[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0016300|Ficha en WOS.]]+  * [[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0016294|Ficha en WOS.]]
   * [[http://kyenter.speccy.org/principl.php?accion=listar&revista=26|Ficha en K y Enter.]]   * [[http://kyenter.speccy.org/principl.php?accion=listar&revista=26|Ficha en K y Enter.]]
  
-Somos, en esta ocasión, un sufrido camionero que se encuentra en una difícil tesitura al tener que encontrar una mercancía que desconoce transportarla a un lugar que tiene que situar en el mapa hispano.+//Con este programa podremos utilizar nuestro ordenador como una auténtica calculadora con la que realizar cualquier tipo de funciones recopilación de datos.//
  
-mes, nuestro ordenador nos coloca en una de las 47 capitales españolas para encaminarnos hacia una ciudad desconocida y recoger una mercancía para transportar a otra ciudad igualmente desconocidaAnte esta difícil situacióndebemos utilizar un radar que lleva incorporado nuestro camión y que nos indicará la dirección en que se encuentra nuestro objetivo y la distancia que nos separa de él.+El manejo es el siguiente: La calculadora funciona según el sistema conocido como «notación polaca inversa». En este sistema los cálculos son expresados con los operandos en primer lugar, seguidos de la operaciónAsí, para poner «3+2», en notación polaca inversa se pondría «3 2 +»En nuestra calculadora, a su vez, se calcularía poniendo
  
-Contamos con indicadores de gasóleo y toda la información de la ciudad donde nos encontramos y a la que po-+"3","enter","2","+".
  
-demos dirigirnos por tener carretera. La red de carreteras, a la que también tenemos accesotiene un trazado fijo para todas las partidasvariando la otra parte para hacerlo más ameno.+Cuando pulsamos la tecla de una función binaria (por ejemplo la suma) se efectúa dicha operación entre el primer elemento de la pila y el displayquedando el resultado en el displayy desplazándose todos los elementos de la pila un lugar hacia arriba.
  
-Las tres ciudadespor su parteson seleccionadas al azar y varíanlógicamentede una partida a otra.+Un ejemplo puede aclarar mucho. Supongamos que queremos calcular ln((2+2)*(5+8)). En nuestra calculadora pondríamos: 2,enter,2,+,5,enter,8,+,*ln.
  
-Para manejar el programa sólo tenemos que ir introduciendo el número de la ciudad la que queremos dirigirnos. Pruébalo y comprobarás que, además de entretenido, harás un amplio repaso a la geografía peninsular.+Pasemos ver entonces algunas particularidades del uso de nuestra calculadora:
  
-BUSCAPAR+ENTRADA DE DATOS: Para entrar un dato en el display basta digitarlo, como en una calculadora usual. Si nos equivocamos podemos pulsar la tecla «X» (CLEAR) y volver a introducirlo. El punto decimal se encuentra en la «M», y se puede utilizar también notación exponencial con la tecla «E». Para poner el signo «—» para los números negativos, se utiliza la tecla «A».
  
-Francisco MOLINA+FUNCIONES: Pueden clasificarse en: Binarias: Realizan la función entre el primer elemento de la pila y el display, en ese orden. Son las habituales, +, —, *, /. Monarias: Se activan, bien apretando una sola tecla (Q=SIN, W=COS, E=TAN, R=INT, Z=LN), o bien apretando antes la tecla «P» de «función segunda» (Q=ASN, W=ACS, E= ATN, H=SQR, X=EXP, M=PI). Todas ellas actúan sobre el display y tienen el significado habitual sobre una calculadora. Especiales: Además están una serie de funciones especiales: CLEAR(X): Borra el contenido del display. LOG(L): Realiza el logaritmo decimal del display. AYUDA(Y): Pantalla de ayuda. NEXT(N): Mueve circularmente la pila. OFF(O): Inicializa la calculadora. STORE(S): Guarda el display en la memoria cuyo número se indique a continuación. DATA(D): Extrae de la memoria indicada su contenido y lo transfiere al display. F. SEGUNDA(P): Para tener acceso a las funciones segundas. 
 + 
 +Aparte de las anteriores instrucciones, en caso de haber algún problema se recupera la calculadora con los datos sin cambiar, ejecutando GOTO 200. 
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 +En el programa es importante hacer notar que cada vez que aparecen palabras tales como «SIN», «LN», etc., tienen que ser introducidas con una sola tecla, no letra a letra. 
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 +==== INTRUDER ==== 
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 +{{ :026:intruder.jpg?200|}} 
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 +--- //Luis G. Pareras//
  
 Spectrum 48 K Spectrum 48 K
  
-Si te gustan los juegos de observación retentiva, seguro que este programa que te ofrecemos a continuación te va a encantar.+  * [[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0016298|Ficha en WOS.]] 
 +  * [[http://kyenter.speccy.org/principl.php?accion=listar&revista=26|Ficha en K Enter.]]
  
-Premiado con 15.000 Ptas.+//En una época no determinada de nuestro siglo, una importante misión nos llevará a atravesar las más diversas zonas terrestres, a bordo de un tanque, hasta alcanzar la base enemiga.//
  
-El juego consiste en memorizar los lugares que ocupan, dentro de unos casilleros, quince parejas de dibujos, y, más tarde, acertarlos. El programa empieza por colocarlos, aletoriamente, en la tabla, de tal manera que dé tiempo para su memorizaciónTranscurridos sesenta segundos, se borrará la pantalla y aparecerán las treinta casillas vacías+La acción transcurre a lo largo de quince pantallas diferentes, en las que el piloto del tanque de la misión «Intruder» (el usuario) tendrá que atravesar múltiples peligros para llegar a la pantalla 15 y concluir su misiónEs fundamental no chocar con árbolesni con otros tanques y tener cuidado de recoger el fuel que se encuentra en cada pantalla. Para ello, utilizaremos la punta del tanque, pasando por encima del depósito de combustible.
  
-con coordenadas XYen las que se colocarán los quince dibujos sus dobles.+Como consejos importantesdeciros que ninguna pantalla es imposible de superar debéis tener en cuenta que para destruir un tanque enemigo, hay que disparar a una cierta distancia para conseguir que sea aniquilado por la explosión. En la última pantalla, tendremos que romper el círculo generador de energía de la base enemiga, situado arriba en el centro.
  
-Si al introducir las coordenadas de los dibujos y sus doblesno acertamos, el ordenador ignorará los resultados y nos pedirá nuevas coordenadasSi acertamosaparecerán los dibujos en su casilla y unas notas musicales confirmarán nuestro tinoInténtalo.+Contamos con tres mandos: «A»derecha«S»izquierda«L», fuego.
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  • Última modificación: d/m/Y H:i
  • por miguel