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==== Creación de figuras ==== | ==== Creación de figuras ==== | ||
- | Los aficionados que hacen juegos en BASIC, tienen que crear sus figuras en los caracteres Gráficos Definidos por el Usuario, y con 21 caracteres, la cantidad | + | Los aficionados que hacen juegos en BASIC, tienen que crear sus figuras en los caracteres Gráficos Definidos por el Usuario, y con 21 caracteres, la cantidad de figuras que se pueden crear es muy limitada. Ahora bien si esas figuras se crean en memoria, el límite vendrá impuesto por la cantidad de memoria ocupada por el programa que van a usarlas. |
- | de figuras que se pueden crear es muy limitada. Ahora bien si esas figuras se | + | |
- | crean en memoria, el límite vendrá impuesto por la cantidad de memoria ocupada por el programa que van a usarlas. | + | Una ventaja de crear las figuras en memoria es que la dimensión en octetos es real, mientras que en los caracteres Gráficos Definidos por el Usuario, hay que usar caracteres completos, es decir, 8 octetos, aunque sólo se use un octeto de los 8. |
- | Una ventaja de crear las figuras en memoria es que la dimensión en octetos es | + | |
- | real, mientras que en los caracteres Gráficos Definidos por el Usuario, hay que usar caracteres completos, es decir, 8 octetos, aunque sólo se use un octeto de los 8. | + | |
Otra ventaja es que con GDU, el máximo de octetos de que dispones para crear una figura es de 168, mientras que este programa admite que puedas crear una figura de 2048 octetos, o sea 2 K octetos. | Otra ventaja es que con GDU, el máximo de octetos de que dispones para crear una figura es de 168, mientras que este programa admite que puedas crear una figura de 2048 octetos, o sea 2 K octetos. | ||
- | Antes de explicar cómo se crea una figura, vamos a ver brevemente qué se entiende por SCAN. La pantalla en baja resolución tiene 22 líneas y 32 columnas y, en alta resolución tiene 176 líneas de 32 octetos. Un sean sería una línea en alta resolución, | + | |
- | Una vez visto el concepto de sean, vamos a ver cómo funcionaría el programa. El primer dato a introducir sería la posición a partir de la cual se va a cargar los datos de la figura que vamos a crear. Estos datos podrán ubicarse entre las posiciones 28000 y 64000 de memoria, quedándose el programa en bucle hasta que estos datos sean correctos. | + | Antes de explicar cómo se crea una figura, vamos a ver brevemente qué se entiende por SCAN. La pantalla en baja resolución tiene 22 líneas y 32 columnas y, en alta resolución tiene 176 líneas de 32 octetos. Un scan sería una línea en alta resolución, |
- | El siguiente dato a introducir, es la Ion- | + | |
- | «Un SCAN es una línea de alta resolución con longitud | + | Una vez visto el concepto de scan, vamos a ver cómo funcionaría el programa. El primer dato a introducir sería la posición a partir de la cual se va a cargar los datos de la figura que vamos a crear. Estos datos podrán ubicarse entre las posiciones 28000 y 64000 de memoria, quedándose el programa en bucle hasta que estos datos sean correctos. |
- | gitud en octetos del sean. Necesariamente, | + | |
- | A partir de este momento empezará la creación de la figura. Esta creación se realizará | + | El siguiente dato a introducir, es la longitud en octetos del scan. Necesariamente, |
- | En pantalla aparecerá el número de sean a codificar y, a continuación, | + | |
- | Cuando el sean está dibujado, en el primer cuadrado del primer octeto aparece el puntero, que es de color blanco brillante. Para mover el puntero se usan los cursores que están en las teclas 5 y 8, el movimiento del puntero corresponderá a la tecla pulsada. | + | A partir de este momento empezará la creación de la figura. Esta creación se realizará |
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+ | En pantalla aparecerá el número de scan a codificar y, a continuación, | ||
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+ | Cuando el scan está dibujado, en el primer cuadrado del primer octeto aparece el puntero, que es de color blanco brillante. Para mover el puntero se usan los cursores que están en las teclas 5 y 8, el movimiento del puntero corresponderá a la tecla pulsada. | ||
Para activar un bit (pixel en pantalla) se pulsa la tecla 0 que colorea ese cuadro con negro y pone el puntero en el siguiente cuadro. | Para activar un bit (pixel en pantalla) se pulsa la tecla 0 que colorea ese cuadro con negro y pone el puntero en el siguiente cuadro. | ||
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Para desactivar un bit que se haya activado por error, hay que poner el puntero en ese bit y pulsar el 1, entonces, el cuadro volverá a su color original y el puntero retrocederá al cuadro anterior. | Para desactivar un bit que se haya activado por error, hay que poner el puntero en ese bit y pulsar el 1, entonces, el cuadro volverá a su color original y el puntero retrocederá al cuadro anterior. | ||
- | Si cualquiera de las 4 teclas se mantiene pulsada, el puntero se moverá automáticamente en la dirección deseada, hala que llegue a cualquiera de los 2 extremos del sean (principio o fin del sean), en cuyo caso queda fijo. | + | |
- | Cuando se haya creado el sean correctamente, | + | Si cualquiera de las 4 teclas se mantiene pulsada, el puntero se moverá automáticamente en la dirección deseada, hala que llegue a cualquiera de los 2 extremos del scan (principio o fin del scan), en cuyo caso queda fijo. |
- | A continuación, | + | |
+ | Cuando se haya creado el scan correctamente, | ||
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+ | A continuación, | ||
En la parte baja de la pantalla aparecerá la figura que se ha creado y todos los datos de ella en memoria. Seguidamente deja la información de la dirección en memoria donde está el número de octetos que compone la figura más los octetos bajo y alto de la dirección de la figura en la memoria, para usarlos luego en las rutinas de movimiento de las figuras. | En la parte baja de la pantalla aparecerá la figura que se ha creado y todos los datos de ella en memoria. Seguidamente deja la información de la dirección en memoria donde está el número de octetos que compone la figura más los octetos bajo y alto de la dirección de la figura en la memoria, para usarlos luego en las rutinas de movimiento de las figuras. | ||
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Luego, pregunta si se quiere salvar los datos de la figura en cinta de cassette y si se quiere seguir creando más figuras. | Luego, pregunta si se quiere salvar los datos de la figura en cinta de cassette y si se quiere seguir creando más figuras. | ||
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Estas figuras luego, se pueden cargar en la dirección de memoria que se quiera. | Estas figuras luego, se pueden cargar en la dirección de memoria que se quiera. | ||
- | _Crear pantallas_ | + | |
+ | ==== Crear pantallas ==== | ||
Con este programa, también se pueden crear pantallas generando 3 figuras consecutivas en memoria. | Con este programa, también se pueden crear pantallas generando 3 figuras consecutivas en memoria. | ||
- | Esto se realiza de la siguiente forma: La dirección de memoria de la primera figura podría ser la 32768, el número de octetos por sean de 32, y el número de sean 64, en esta primera figura se crearían las 8 primeras líneas de la pantalla, y se dejaría en memoria sin salvar en cinta. | + | |
- | En la segunda figura, se crearán las 8 líneas siguientes de la pantalla y la direc- | + | Esto se realiza de la siguiente forma: La dirección de memoria de la primera figura podría ser la 32768, el número de octetos por scan de 32, y el número de scan 64, en esta primera figura se crearían las 8 primeras líneas de la pantalla, y se dejaría en memoria sin salvar en cinta. |
- | ción de memoria sería la 34816, siendo el número de octetos por sean y el número de sean los mismos que en el caso anterior. También se dejarían en memoria sin salvar en cinta. | + | |
- | La tercera y última figura, sería la que crea las 8 últimas líneas de la pantalla, la dirección de memoria de la figura será la 36864, y el número de octetos y de sean los mismos que en casos anteriores. Se han creado, por tanto, 24 líneas de 32 octetos cada una, que componen una pantalla. Cuando se haya creado la última figura y se pregunte si se quiere salvar en cinta, se contestará que sí, y a la pregunta de que si se quiere crear más figuras, se contestará que no. En este momento, se sale del programa. Entonces, manualmente se le da el comando SAVE «nombre» CODE 32768, | + | En la segunda figura, se crearán las 8 líneas siguientes de la pantalla y la dirección |
- | 6144 | + | |
+ | La tercera y última figura, sería la que crea las 8 últimas líneas de la pantalla, la dirección de memoria de la figura será la 36864, y el número de octetos y de scan los mismos que en casos anteriores. Se han creado, por tanto, 24 líneas de 32 octetos cada una, que componen una pantalla. Cuando se haya creado la última figura y se pregunte si se quiere salvar en cinta, se contestará que sí, y a la pregunta de que si se quiere crear más figuras, se contestará que no. En este momento, se sale del programa. Entonces, manualmente se le da el comando: | ||
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+ | <code basic> | ||
+ | SAVE «nombre» CODE 32768, 6144 | ||
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con lo cual la pantalla se salva en cinta. | con lo cual la pantalla se salva en cinta. |