014:programas-microhobby

¡Esta es una revisión vieja del documento!


Microhobby 14. Año II, del 05 al 11 de febrero de 1985

Jesús Alonso Rodríguez

Spectrum 48 K

En el número anterior, ofrecíamos la primera parte de este interesante programa que, por su extensión, hemos querido darlo en dos partes. Pues bien, en esta segunda y última, vamos a ver cómo se carga.

Para cargar el EDITEXT teclee y ejecute el programa cargador de código máquina; si todo va correctamente aparecerá el mensaje «Start tape, then press any key» y el código máquina, y juego de caracteres se almacenarán en cinta en dos bloques etiquetados con los nombres de fichero «cm» y «cmp»; a continuación haga NEW y teclee el programa en BASIC; cuando lo tenga haga RUN, deberá aparecer la pantalla de «OPCIONES…»; pulse la opción uno, y utilizando el editor, copie la página de instrucciones «COMANDOS DEL EDITEXT», que quedará almacenada en página cero. Cuando termine pulse ENTER en modo extendido, lo que hará salir el mensaje «FIN DE PAGINA», pulse entonces cualquier tecla para ir a «OPCIONES…» y haga BREAK y GO TO 9900, con lo que el programa se guardará en cinta con ejecución automática desde la línea 9000; de esta forma cuando se cargue desde cinta saldrá primero el mensaje «PARE LA CINTA», a continuación la «carátula», y finalmente, la página de instrucciones que se carga en página cero, (por lo que se pierde al empezar a trabajar con el editor). Finalmente, al pulsar cualquier tecla el programa hace RUN (línea 9160) y aparece en primer lugar la pantalla de «OPCIONES…». Por supuesto si detiene el programa durante su ejecución, al volver a hacer RUN no saldrá la carátula, sino que arrancará directamente desde la pantalla de «OPCIONES…».

Si detiene el programa justo durante la impresión de un carácter, es posible que el mensaje «BREAK INTO PROGRAM» le salga con unas letras extrañas, no se preocupe, haga POKE 23606,0: POKE 32607,60 y todo volverá a la normalidad.

El conocido escritor de ciencia-ficción Arthur C. Clark (autor entre otras, de «2001, una odisea del espacio», escribió su último libro «2010, odisea dos» utilizando un microcomputador «Archives II» con software «Wordstar», y remitió el texto a su editor sobre un «diskete» de 12 centímetros. Espero que el EDITEXT aunque bastante más modesto, permita a los lectores estar a la altura de esta época; si le gusta escribir comprobará que en una cassette le cabe un libro entero.

Mapa del programa BASIC

  • 100 Subrrutina de impresión de caracteres impares.
  • 200 Subrrutina de impresión de caracteres pares.
  • 300 Conversión de caracteres dobles (m M w W) impares.
  • 400 Conversión de caracteres dobles (m M w W) pares.
  • 500 Borrado de caracteres pares.
  • 600 Borrado de caracteres impares.
  • 700 Salto a extendido en carácter impar.
  • 800 Salto a extendido en carácter par.
  • 1000 Opción uno, escribir un texto (editor de página en curso).
  • 2000 Opción dos, almacenar la página en curso.
  • 3000 Opción tres, imprimir la página en curso.
  • 4000 Opción cuatro, salvar en cinta.
  • 5000 Opción cinco, cargar de cinta.
  • 6000 Opción seis, leer las páginas almacenadas.
  • 7000 Rutina de tabulado.
  • 7400 Control de tabulador.
  • 8000 Rutina de opciones.
  • 9000 Rutina de presentación.
  • 9200 Impresión centrada.
  • 9300 Impresión sin centrar.
  • 9900 Rutina de carga en cinta.

RUTINA PARA TRANSFERIR CUALQUIER PAGINA DE ALMACENAMIENTO A LA PAGINA CERO, E IMPRIMIRLA EN PANTALLA

ENTRADAS: En las direcciones 32692 y 32693 se introduce la dirección de la página origen (Cuando se carga, estos valores quedan inicializados para tomar como origen la página uno). SALIDAS: La página origen se transfiere a la página cero, y se imprime. LONGITUD: 15 Bytes. DIRECCION DE ARRANQUE: 32691. DIRECCION DE INICIO: 32691. TIEMPO DE EJECUCION: 1 seg. Código Direcc. Máquina Listado _Assembler_ 32691 33,66,139 010 LD HL,8B42 ¡Carga origen 32694 17,194,133 020 LD DE,85C2 ;Carga destino 32697 1,128,5 030 LD BC.0580 ;Carga longitud 32700 237,176 040 LDIR ¡Transfiere, incrementa y repite 32702 205,83,127 050 CALL 7F53 ¡Llama rutina de imp. 32705 201 060 RET ¡Retorna RUTINA DE ACCESO A LA IMPRESION DE CARACTERES GRANDES PARA EL MENSAJE «OPCIONES…» ENTRADAS: Lista de datos a partir de 65317. SALIDAS: Impresión de una pantalla. LONGITUD: 292 Bytes (incluyendo la lista de datos). DIRECCION DE ARRANQUE: 65218. DIRECCION DE INICIO: 65218. TIEMPO DE EJECUCION: 3 seg. Código Direcc. Máquina Listado Assembler 65218 33.37.255 010 LD HL.FF25 65221 17.10.91 020 LD DE.5B0A 65224 1.14.0 030 LD BC.000E 65227 237,176 040 LDIR 65229 205.0.126 050 CALL 7E00 65232 33.51.255 060 LD HL.FF33 65235 17.10.91 070 LD DE.5B0A 65238 1.25,0 080 LD BC0019 65241 237,176 090 LDIR 65243 205,0.126 100 CALL 7E00 65246 33.76.255 110 LD HL.FF4C 65249 17.10,91 120 LD DE,5B0A 65252 1,36.0 130 LD BC,0024 65255 237,176 140 LDIR 65257 205,0,126 150 CALL 7E00 65260 33.112,255 160 LD HL,FF70 65263 17,10,91 170 LD DE,5B0A 65266 1,35,0 180 LD BC0023 65269 237,176 190 LDIR 65271 205,0.126 200 CALL 7E00 65274 33,147,255 210 LD HL,FF93 65277 17,10.91 220 LD DE.5B0A 65280 1,23,0 230 LD BC0017 65283 237,176 240 LDIR 65285 205,0,126 250 CALL 7E00 65288 33,170,255 260 LD HL,FFAA :Carga puntero origen :Carga puntero destino :Carga número de Bytes :Bucle de transferencia ¡Llama rutina de impresión 65291 17,10,91 270 65294 1,23,0 280 65297 237,176 290 65299 205.0.126 300 65302 33,193,255 310 65305 17,10,91 320 65308 1,36,0 330 65311 237,176 340 65313 205.0.126 350 65316 201 360 LD DE.5B0A LD BC.0017 LDIR CALL 7E00 LD HL,FFC1 LD DE.5B0A LD BC.0024 LDIR CALL 7E00 RET LISTA DE DATOS PARA LA RUTINA DEL MENSAJE «OPCIONES…» Direcc. Datos Direcc. Datos 65317 64,8,2,3 65413 71,73.78,65 65321 8.79,80,67 65417 32,69,78,32 65325 73,79,78,69 65421 67,85,82,83 65329 83,255,16.48 65425 79,255,16,96 65333 1,2,8,49 65429 1,2,8,52 65337 45,69,83.67 65433 45,83,65,76 65341 82,73,66,73 65437 86,65,82,32 65345 82,32,85,78 65441 69,78,32,67 65349 32,84,69,88 65445 73,78,84,65 65353 84.79,255,16 65449 255,16,112,1 65357 64,1,2,8 65453 2,8,53,45 65361 50,45,65,76 65457 67,65,82,71 65365 77,65,67,69 65461 65,82,32,68 65369 78,65,82,32 65465 69,32,67,73 65373 76,65,32,80 65469 78,84,65,255 65377 65,71,73,78 65473 16,128,1,2 65381 65,32,69,78 65477 8,54,45,76 65385 32,67,85,82 65481 69,69,82,32 65389 83.79,255,16 65485 76,65,83,32 65393 80,1,2,8 65489 80,65,71,73 65397 51,45,73,77 65493 78,65,83,32 65401 80,82,73,77 65497 65,76,77,65 65405 73,82,32,76 65501 67,69,78,65 65409 65,32,80,65 65505 68,65,83,255

J.M. RDGUEZ. CORDOVILLA Spectrum 48 K

Este juego, estamos seguros, que no necesita grandes explicaciones por su popularidad y antigüedad. Muchos de nosotros hemos pasado lavgas horas intentando salvar nuestra flota del ataque enemigo. Pues bien, el juego de los barquitos también se ha modernizado y ahora podemos utilizar nuestro ordenador para inventar guerras en alta mar y demostrar nuestra visión estratega. Pero como toda innovación, han introducido algunos pequeños detalles que contribuyen, sin lugar a dudas, a perfeccionar el juego. Para empezar, el programa puede ser autodestruido a la menor indicación por nuestra parte (tecla 2); está también capacitado para obtener una copia de sí mismo en cinta, y, por último, está confeccionado para comenzar automáticamente justo después de la carga. Anímese y no se arrepentirá.

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