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012:software [d/m/Y H:i] – [Macedonia de trucos] miguel | 012:software [d/m/Y H:i] – [Antimerge] miguel | ||
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Línea 45: | Línea 45: | ||
El segundo truco antiMERGE se basa en unos principios totalmente diferentes. Dado que esta instrucción está pensada originalmente para fusionar programas, es imprescindible que vaya tomando nota de los números de línea. El truco consiste en darle un número «imposible» con lo que la rutina se vuelve loca y se produce el consiguiente bloqueo. Naturalmente, | El segundo truco antiMERGE se basa en unos principios totalmente diferentes. Dado que esta instrucción está pensada originalmente para fusionar programas, es imprescindible que vaya tomando nota de los números de línea. El truco consiste en darle un número «imposible» con lo que la rutina se vuelve loca y se produce el consiguiente bloqueo. Naturalmente, | ||
- | 1 POKE 23802,0 : POKE 23613,0 | + | |
- | 2 GOTO 4 | + | <code basic> |
- | 3 POKE 23801,255 : SAVE " | + | 1 POKE 23802, 0: POKE 23613, 0 |
- | 4 REM principio del programa | + | 2 GOTO 4 |
- | A la hora de proteger un programa contra MERGE incluiremos estas líneas al principio del mismo y lo grabaremos haciendo GOTO 3. El POKE de esta línea tiene por objeto transformar el número de la línea 2, cambiándolo a 65282, lo que para el Spectrum es imposible, y provocará el bloqueo si intentamos hacer MERGE. Por el contraio, si utiliza- | + | 3 POKE 23801, 255: SAVE " |
- | 8 MICROHOBBY | + | 4 REM principio del programa |
- | mos el LOAD normal, la ejecución comenzará en la línea 1 donde el primer POKE devolverá a la línea 2 su número normal, y el segundo es uno de los de protección que ya hemos visto. Luego la ejecución se transferirá a la línea 4 donde comienza el resto del programa. Al utilizar esta rutinita hay que tener cuidado en no modificar la línea 1 ya que alteraríamos la dirección de la segunda línea con lo que el POKE debería de tener otra dirección. Por el contrario, si utilizamos | + | </ |
- | Inofensivo y divertido | + | |
+ | A la hora de proteger un programa contra MERGE incluiremos estas líneas al principio del mismo y lo grabaremos haciendo GOTO 3. El POKE de esta línea tiene por objeto transformar el número de la línea 2, cambiándolo a 65282, lo que para el Spectrum es imposible, y provocará el bloqueo si intentamos hacer MERGE. Por el contrario, si utilizamos | ||
+ | |||
+ | ==== Inofensivo y divertido | ||
Y siguiendo con nuestro panorama de trucos, vamos ahora con uno bastante inofensivo pero que siempre resulta divertido. El archifamoso de la línea 0. Muchos programadores que conocen este truco, lo emplean para crear una línea que no se puede editar y donde colocan su nombre para evitar que otra persona se apropie del programa. No nos parece mal, pero rogamos que no lo pongan en los programas que nos envían ya que luego llueven cartas de lectores justamente indignados quejándose de que no pueden introducir esta línea en su ordenador. Para ello, basta con introducir la línea con un número normal y, posteriormente, | Y siguiendo con nuestro panorama de trucos, vamos ahora con uno bastante inofensivo pero que siempre resulta divertido. El archifamoso de la línea 0. Muchos programadores que conocen este truco, lo emplean para crear una línea que no se puede editar y donde colocan su nombre para evitar que otra persona se apropie del programa. No nos parece mal, pero rogamos que no lo pongan en los programas que nos envían ya que luego llueven cartas de lectores justamente indignados quejándose de que no pueden introducir esta línea en su ordenador. Para ello, basta con introducir la línea con un número normal y, posteriormente, | ||
Un truco canallesco_ | Un truco canallesco_ |