009:trucos

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 ==== Invertir los atributos de pantalla ==== ==== Invertir los atributos de pantalla ====
  
-Continuando con el asunto de invertir el contenido de la pantalla, presentamos la que podíamos denominar «segunda parte» de la cuestión; de la misma forma que +Continuando con el asunto de invertir el contenido de la pantalla, presentamos la que podíamos denominar «segunda parte» de la cuestión; de la misma forma que invertíamos los caracteres de la pantalla, haremos lo mismo con los atributos.
- +
-invertíamos los caracteres de la pantalla, haremos lo mismo con los atributos.+
  
 De nuevo nos vemos obligados a recurrir al código máquina por razones de velocidad y de sencillez de programación. De nuevo nos vemos obligados a recurrir al código máquina por razones de velocidad y de sencillez de programación.
Línea 53: Línea 51:
 El método empleado en ambas rutinas es prácticamente el mismo, y pueden utilizarse juntas o por separado. El método empleado en ambas rutinas es prácticamente el mismo, y pueden utilizarse juntas o por separado.
  
-MAS DE UN JUEGO DE CARACTERES GRAFICOS+<code basic> 
 +1 DATA 243, 33, 224, 87, 6, 22, 17, 32, 0, 25, 229, 213, 197, 6, 16, 27, 229, 25, 235, 225, 126, 79, 26, 119, 121, 18, 35, 27, 16, 246, 193, 209, 225, 16, 227, 251, 201 
 +40 FOR I = 50100 TO 50136: READ X: POKE I, X: NEXT I 
 +50 FOR I = 0 TO 21: PRINT AT I,0; PAPER 4; INK 0; "0123456789012345"; PAPER 3; INK 0; "0123455789012345": NEXT I 
 +60 RANDOMIZE USR 50100 
 +70 STOP 
 +</code> 
 + 
 +==== Más de un juego de caracteres gráficos ====
  
 Para todos los amantes de los juegos y, sobre todo, para los programadores que se encuentran con que los 21 gráficos definidos por el usuario se agotan a las primeras de cambio, presentamos una pequeña técnica que nos permitirá emplear todos los juegos de caracteres que queramos. Para todos los amantes de los juegos y, sobre todo, para los programadores que se encuentran con que los 21 gráficos definidos por el usuario se agotan a las primeras de cambio, presentamos una pequeña técnica que nos permitirá emplear todos los juegos de caracteres que queramos.
Línea 63: Línea 69:
 Supongamos que queremos almacenar un segundo juego a partir de la posición de memoria 40960; este número es 160 x 256 más cero. Así que haríamos POKE 23675,0 y POKE 23676,160 después de introducir nuestros gráficos en la memoria. Supongamos que queremos almacenar un segundo juego a partir de la posición de memoria 40960; este número es 160 x 256 más cero. Así que haríamos POKE 23675,0 y POKE 23676,160 después de introducir nuestros gráficos en la memoria.
  
-En este espacio también tienen cabida los trucos que nuestros lectores quieran proponer._ 
- 
-Para ello, no tienen más que enviarlos por correo a MICROHOBBY, C/Arzobispo Morcillo, 24, of. 3 y 4, Madrid-28029. 
- 
-1 DRTR 24-3 , 33 , 224-, 87 , 5 , 22 , 17 , 3 2,0,25,229,213,197,5,15,27,229,2 5,235,225,125,79,25,119,121,18,3 5,27,15,245,193,209,225,15,227,2 51,201 
- 
-40 FOR 1=50100 TO 50135: RERD X: POKE I,X: NEXT I 
- 
-50 FOR 1=0 TO 21: PRINT RT 1,0 ; PRPER 4; INK 0;"01234557890123 45"; PRPER 3; INK 0;"01234557890 12345": NEXT I 
- 
-50 RRNDOMIZE USR 50100 70 STOP 
  • 009/trucos.1290708296.txt.gz
  • Última modificación: d/m/Y H:i
  • por miguel