026:trucos

¡Esta es una revisión vieja del documento!


Microhobby 26. Año II, del 30 de abril al 6 de mayo de 1985

David García López

Como en las películas de espionaje, podremos escribir mensajes con tinta invisible y así evitar que sean leídos por el «enemigo», con tan sólo poner en práctica un truco que nos envía David García López. Para ello hemos de teclear la sentencia POKE 23607,100 seguido de ENTER.

Al principio te saldrá la pantalla en blanco, pero pulsando SPACE, aparecerá un cuadrado negro, en este momento podrás teclear tus programas sin temor de que nadie los vea.

Si quieres volver a la posición normal, teclea POKE 23607,60 y verás de nuevo lo que escribes.

PARA DESTACAR EN PANTALLA

Javier Guixá Catalá nos manda un truco para conseguir un curioso efecto tridimensional, aprovechando la poca definición de un televisor color doméstico.

Consiste en escribir las

lineas sobre los puntos de la pantalla que no quedan totalmente cubiertos por un segmento de color. Por ejemplo, para obtener una pirámide, introducir las siguientes instrucciones:

10 BÜRDER 0: PfiPER 0: CLS

20 FÜR i=0 TO 87 STEP 2

30 LET .i = i -7 * INT ( i /7 ) + 1

40 INK j : PLOT 4-0 + i, i

50 DRfiU 175-2*i,0: DRÑU 0,175 2 * i

60 DRfiU 2 + i -175,0: DRfiU 0 , 2 * i 175

70 NEXT i

CONSERVACION E IDENTIFICACION DE PROGRAMAS

Una forma de trabajo útil para conservar programas, es tener la buena costumbre de poner, en la primera linea, un «REM» seguido de título entrecomillado, lo que también es aprovechable para obtener su rápida identificación tanto en pantalla como en listado por impresora.

Si editamos la primera linea con el nombre y borramos el número de linea más «REM» poniendo en su lugar SAVE, nos hemos ahorrado teclear el nombre y, además, evitamos los posibles errores que pudiéramos cometer al escribirlo.

Este útil truco, lo envía E. J. Serrano Expósito.

SALTO EN UNA LINEA Y EN UNA SENTENCIA

En el manual del Spec-trum, se hace referencia a la posibilidad de hacer un salto entre sentencias. Para R. Domingo Gómez, que nos ha mandado este truco, esto es posible a dos variables del sistema: NEWPPC, linea a la que hay saltar, y NSPPC, sentencia a la que salta.

El salto, consiste en ejercer un POKE a las dos variables con el número de línea y el de sentencia dentro de la linea, de la forma:

POKE 23618, (NUM. de LINEA)-256*INT(NUM. de LINEA/256).

POKE 23619, INT (NUM. de LINEA/256)

POKE 23620, NUM. de SENTENCIA.

En modo programa, podemos usarlo simplemente realizando un GOTO a la linea de programa donde lo hayamos colocado. Como es sabido, conviene colocarlos al principio del listado para una ejecución más rápida.

PROTEGE TU PROGRAMA

Con POKE 23755,X (si X es 100) podremos hacer desaparecer el programa en BASIC, no pudiendo ser listado, según un truco que nos manda J. Mateos Lago. Si X es O, el programa aparecerá y puede ser listado.

MULTIPLES DIBUJOS

Autor del truco anterior, Joaquín Mateos, nos manda otro más con el que hacer dibujos interesantes mediante la rutina:

PLOT 128,50: DRAW OVER 1 ;0,100,X*PI, donde X es un número impar. Joaquín nos aconseja que esta rutina esté entre 2051 y 2535, aunque se puede probar con otros valores.

En este espacio también tienen cabida los trucos que nuestros lectores quieran proponer Para ello, no tienen más que enviar-los por correo a MICROHOBBY, C/ La Granja, 8. Poligono Industrial de Alcobendas (Madrid).

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  • por miguel