026:trucos

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 ===== Trucos ===== ===== Trucos =====
- 
-{{ :026:trucos.jpg?200|}} 
  
 ==== Tinta invisible ==== ==== Tinta invisible ====
 +
 +{{ :026:trucos.jpg?200|}}
  
 --- //David García López// --- //David García López//
Línea 15: Línea 15:
 Si quieres volver a la posición normal, teclea POKE 23607,60 y verás de nuevo lo que escribes. Si quieres volver a la posición normal, teclea POKE 23607,60 y verás de nuevo lo que escribes.
  
-PARA DESTACAR EN PANTALLA+==== Para destacar en pantalla ==== 
 + 
 +--- //Javier Guixá Catalá//
  
 Javier Guixá Catalá nos manda un truco para conseguir un curioso efecto tridimensional, aprovechando la poca definición de un televisor color doméstico. Javier Guixá Catalá nos manda un truco para conseguir un curioso efecto tridimensional, aprovechando la poca definición de un televisor color doméstico.
  
-Consiste en escribir las+Consiste en escribir las lineas sobre los puntos de la pantalla que no quedan totalmente cubiertos por un segmento de color. Por ejemplo, para obtener una pirámide, introducir las siguientes instrucciones:
  
-lineas sobre los puntos de la pantalla que no quedan totalmente cubiertos por un segmento de color. Por ejemplo, para obtener una pirámide, introducir las siguientes instrucciones:+<code basic>
  
-10 BÜRDER 0: PfiPER 0: CLS+10 BORDER 0: PAPER 0: CLS 
 +20 FOR i=0 TO 87 STEP 2 
 +30 LET J = i-7 * INT (i/7)+1 
 +40 INK j : PLOT 40+i, i 
 +50 DRAW 175-2*i, 0: DRAW 0,175-2*i 
 +60 DRAW 2*i-175,0: DRAW 0,2*i-175 
 +70 NEXT i
  
-20 FÜR i=0 TO 87 STEP 2+</code>
  
-30 LET .i i -7 * INT ( i /7 ) + 1+==== Conservación e identificación de programas ====
  
-40 INK j : PLOT 4-0 + i, i +--- //E. J. Serrano Expósito//
- +
-50 DRfiU 175-2*i,0: DRÑU 0,175 2 * i +
- +
-60 DRfiU 2 + i -175,0: DRfiU 0 , 2 * i 175 +
- +
-70 NEXT i +
- +
-CONSERVACION IDENTIFICACION DE PROGRAMAS+
  
 Una forma de trabajo útil para conservar programas, es tener la buena costumbre de poner, en la primera linea, un «REM» seguido de título entrecomillado, lo que también es aprovechable para obtener su rápida identificación tanto en pantalla como en listado por impresora. Una forma de trabajo útil para conservar programas, es tener la buena costumbre de poner, en la primera linea, un «REM» seguido de título entrecomillado, lo que también es aprovechable para obtener su rápida identificación tanto en pantalla como en listado por impresora.
Línea 45: Línea 45:
 Este útil truco, lo envía E. J. Serrano Expósito. Este útil truco, lo envía E. J. Serrano Expósito.
  
-SALTO EN UNA LINEA Y EN UNA SENTENCIA+==== Salto en una línea y en una sentencia ====
  
-En el manual del Spec-trum, se hace referencia a la posibilidad de hacer un salto entre sentencias. Para R. Domingo Gómez, que nos ha mandado este truco, esto es posible a dos variables del sistema: NEWPPC, linea a la que hay saltar, y NSPPC, sentencia a la que salta.+--- //R. Domingo Gómez//
  
-El salto, consiste en ejercer un POKE a las dos variables con el número de línea y el de sentencia dentro de la linea, de la forma:+En el manual del Spectrum se hace referencia a la posibilidad de hacer un salto entre sentencias. Para R. Domingo Gómezque nos ha mandado este truco, esto es posible a dos variables del sistema: NEWPPC, linea a la que hay saltar, y NSPPC, sentencia a la que salta. 
 + 
 +El salto consiste en ejercer un POKE a las dos variables con el número de línea y el de sentencia dentro de la linea, de la forma: 
 + 
 +<code basic>
  
 POKE 23618, (NUM. de LINEA)-256*INT(NUM. de LINEA/256). POKE 23618, (NUM. de LINEA)-256*INT(NUM. de LINEA/256).
Línea 56: Línea 60:
  
 POKE 23620, NUM. de SENTENCIA. POKE 23620, NUM. de SENTENCIA.
 +
 +</code>
  
 En modo programa, podemos usarlo simplemente realizando un GOTO a la linea de programa donde lo hayamos colocado. Como es sabido, conviene colocarlos al principio del listado para una ejecución más rápida. En modo programa, podemos usarlo simplemente realizando un GOTO a la linea de programa donde lo hayamos colocado. Como es sabido, conviene colocarlos al principio del listado para una ejecución más rápida.
  
-PROTEGE TU PROGRAMA+==== Protege tu programa ==== 
 + 
 +--- //J. Mateos Lago// 
 + 
 +Con POKE 23755,X (si X es 100) podremos hacer desaparecer el programa en BASIC, no pudiendo ser listado, según un truco que nos manda J. Mateos Lago. Si X es 0, el programa aparecerá y puede ser listado. 
 + 
 +==== Múltiples dibujos ==== 
 + 
 +--- //J. Mateos Lago//
  
-Con POKE 23755,X (si X es 100) podremos hacer desaparecer el programa en BASICno pudiendo ser listado, según un truco que nos manda J. Mateos Lago. Si X es O, el programa aparecerá y puede ser listado.+El autor del truco anteriorJoaquín Mateos, nos manda otro más con el que hacer dibujos interesantes mediante la rutina:
  
-MULTIPLES DIBUJOS+<code basic>
  
-Autor del truco anteriorJoaquín Mateos, nos manda otro más con el que hacer dibujos interesantes mediante la rutina:+PLOT 128,50DRAW OVER 1 ;0,100,X*PI, donde X es un número impar.
  
-PLOT 128,50: DRAW OVER 1 ;0,100,X*PI, donde X es un número impar. Joaquín nos aconseja que esta rutina esté entre 2051 y 2535, aunque se puede probar con otros valores.+</code>
  
-En este espacio también tienen cabida los trucos que nuestros lectores quieran proponer Para ellono tienen más que enviar-los por correo a MICROHOBBY, C/ La Granja, 8. Poligono Industrial de Alcobendas (Madrid).+Joaquín nos aconseja que esta rutina esté entre 2051 y 2535aunque se puede probar con otros valores.
  • 026/trucos.1441729645.txt.gz
  • Última modificación: d/m/Y H:i
  • por miguel