Diferencias
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022:utilidade [d/m/Y H:i] – [Cómo se utiliza] miguel | 022:utilidade [d/m/Y H:i] (actual) – [Cómo se utiliza] miguel | ||
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Los «puristas» podrían objetar que con un solo juego sería suficiente, ya que el otro se podría obtener con simple rotación de las posiciones de memoria correspondientes; | Los «puristas» podrían objetar que con un solo juego sería suficiente, ya que el otro se podría obtener con simple rotación de las posiciones de memoria correspondientes; | ||
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El método empleado es el siguiente: primero, abrimos el canal 2 (Pantalla superior), luego fijamos la posición de impresión (que viene dada por dos variables previamente almacenadas en el Buffer de impresora), a continuación, | El método empleado es el siguiente: primero, abrimos el canal 2 (Pantalla superior), luego fijamos la posición de impresión (que viene dada por dos variables previamente almacenadas en el Buffer de impresora), a continuación, | ||
==== Cómo cargar la rutina en Código Máquina ==== | ==== Cómo cargar la rutina en Código Máquina ==== | ||
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El programa 1 es un cargador escrito en Basic que se encarga de almacenar en memoria tanto la rutina de impresión en CM como el juego de caracteres por duplicado bajando, asimismo, la RAMTOP para protegerlo. Tanto el programa en CM como los juegos de caracteres, se almacenan en posiciones de memoria distintas según se trate de la versión de 16 K o 48 K, pero no se preocupe por ello, ya que el programa 1 lo hace de forma automática chequeando la PRAMT. Si corre en una versión de 48 K, todo se almacenará a partir de la dirección 62642 dejando los 1.110 bytes superiores libres para las interfaces de impresora que los utilizan; por el contrario, si se trata de una versión de 16 K, todo se almacenará a partir de la dirección 30984 y se corregirán de forma automática los cuatro bytes de la rutina CM que direccionan los juegos de caracteres. | El programa 1 es un cargador escrito en Basic que se encarga de almacenar en memoria tanto la rutina de impresión en CM como el juego de caracteres por duplicado bajando, asimismo, la RAMTOP para protegerlo. Tanto el programa en CM como los juegos de caracteres, se almacenan en posiciones de memoria distintas según se trate de la versión de 16 K o 48 K, pero no se preocupe por ello, ya que el programa 1 lo hace de forma automática chequeando la PRAMT. Si corre en una versión de 48 K, todo se almacenará a partir de la dirección 62642 dejando los 1.110 bytes superiores libres para las interfaces de impresora que los utilizan; por el contrario, si se trata de una versión de 16 K, todo se almacenará a partir de la dirección 30984 y se corregirán de forma automática los cuatro bytes de la rutina CM que direccionan los juegos de caracteres. | ||
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==== Cómo se utiliza ==== | ==== Cómo se utiliza ==== | ||
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Incluya en sus programas la línea 9900 del listado del programa 1 y, donde pone LET w = USR (62642 -31658 * (v = 1)), cámbielo por: LET w = USR 62642 si su versión es de 48 K y por: LET w = USR 30984 si su versión es de 16 K. La primera línea de su programa deberá ser: | Incluya en sus programas la línea 9900 del listado del programa 1 y, donde pone LET w = USR (62642 -31658 * (v = 1)), cámbielo por: LET w = USR 62642 si su versión es de 48 K y por: LET w = USR 30984 si su versión es de 16 K. La primera línea de su programa deberá ser: | ||
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Para los curiosos del Código Máquina, incluimos en la figura 1, el listado en Assembler de la rutina de impresión. | Para los curiosos del Código Máquina, incluimos en la figura 1, el listado en Assembler de la rutina de impresión. | ||
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- | IMAGEN ---Estructura de la «a» minúscula en el juego de caracteres standar de la ROM del Spectrum. | ||
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- | IMAGEN ---La «a» del primer juego de caracteres ocupa la parte izquierda de un caracter. | ||
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- | IMAGEN ---El segundo juego está desplazado a la derecha para conseguir situar en un solo caracter dos teclas. | ||
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==== Desensamble de la rutina ==== | ==== Desensamble de la rutina ==== | ||