019:trucos

Microhobby 19. Año II, del 12 al 18 de marzo de 1985

Para todos los usuarios del Spectrum es bien conocido cómo funciona la sentencia DRAW, a, b, c, donde «c» indica la curvatura de la línea. Ahora bien, cuando «c» toma valores (considerados en radianes) muy grandes, lo que tenía que ser una línea se transforma, dependiendo del número «c» elegido en figuras como triángulos, cuadrados, pentágonos, etc., que giran sobre sí mismos creando un efecto muy curioso.

Para obtener figuras curiosas, probar con «a» como:

7335, 4196, 10125, 8499, 2378, 12074, 8927, 7072, 4032, 2535, 4351

Dado que la figura creada está formada por una sola sentencia (DRAW), la función BREAK no responde.

También podemos hacer que «a» sea buscada aleatoriamente, con lo que es todavía más inesperado el efecto conseguido.

10 PLOT 127, 87
20 INPUT "Numero: "; num
30 DRAW 50, 50, num
40 PAUSE 100: CLS
50 GO TO 10

Como todos nuestros lectores conocen, una de las formas más «ad hoc» de detener un programa en curso (aparte de desconectar el Spectrum), es pulsar simultáneamente CAPS SHIFT + SPACE con idea de obtener, programas protegidos aparte, el consolador mensaje «D. BREAK…» para poder inspeccionar cuidadosamente el listado del programa en cuestión.

Aunque este planteamiento probablemente no reza con nuestras propias aplicaciones, resulta interesante conocer que, por lo menos, existe una manera más de detener el programa no incluida en los manuales, mediante la pulsación simultanea de la siguiente secuencia de teclas:

CAPS SHIFT + SYMBOL SHIFT + Z

El programa se detendrá como si hubiéramos pulsado Break.

Advertimos que este truco resulta inútil para acceder al listado de aplicaciones cuyo sistema de protección sea inhabilitar la susodicha tecla «Break», porque el ordenador reconoce la triple secuencia anterior como un único código (¡sí!, el de Break) y ejecuta exactamente la misma rutina ROM.

Valentín Creus :: Barcelona

Como hemos comentado en ocasiones anteriores en esta misma sección de trucos, es conveniente que los programadores, especialmente si son noveles, adquieran buenos hábitos de programación desde el principio, tales como la programación estructurada, método «top-down» y un largo etcétera.

Aunque el Basic Sinclair no se puede decir que esté muy pensado en este sentido, algo podemos hacer, empezando tal vez por lo más simple: incrementar la claridad y legibilidad de nuestros programas.

En este sentido, Valentín Creus, de Barcelona, nos indica que al colocar un texto aclaratorio en una sentencia REM, si ponemos espacios detrás hasta completar una línea, ésta estará claramente separada de las que la sigan. Valentín matiza así otra serie de trucos acerca del mismo asunto publicados en números anteriores.

A la hora de almacenar archivos en el microdrive, éstos pueden ser de cuatro tipos:

  1. Programas Basic: sin token.
  2. Bytes (rutinas en lenguaje máquina): token CODE.
  3. Matrices (numéricas o alfanuméricas): token DATA.
  4. Pantallas: token SCREEN$.

Una posible manera de diferenciarlos con claridad, es introducir en el nombre del archivo el TOKEN correspondiente a cada tipo, ya que sólo nos ocupará un carácter, a pesar de tener más de una letra. Aunque lo hemos nombrado en otras ocasiones, para refrescar la memoria recordemos que un TOKEN es una palabra reservada por el sistema operativo del Spectrum y que sólo ocupa un byte en la memoria del ordenador; se obtienen de la forma usual; por ejemplo, si quisiéramos salvar una rutina en código máquina en microdrive, el nombre sería «rutina CODE» y ocuparía 7 caracteres.

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  • por miguel