Microhobby 15. Año II, del 12 al 18 de febrero de 1985

Trucos

El movimiento continuo

En muchos juegos comerciales en los que el movimiento del personaje u objeto se rige por una serie de teclas de control, se observa que dicho movimiento continúa aun cuando la tecla escogida deje de presionarse.

Una de las formas de incluir esto en nuestras propias aplicaciones desde Basic, es utilizar una de las variables del sistema, localizada en la dirección de memoria 23560 (página 173 del manual); el nombre de esta variable es LAST K, y almacena el código ASCII de la última tecla pulsada.

El truco consiste en leer esta posición, mediante la sentencia PEEK, cada vez que haya que realizar el movimiento de un objeto y, mientras el valor no haya cambiado, se mantendrá el desplazamiento en la última dirección seleccionada.

El programa ejemplo nueve una «A» en las cuatro direcciones posibles según la tecla pulsada:

Arriba-Q Abajo-A Derecha-P Izquierda-O

10 OVER 1: LET x = 16: LET y = 10: LET tecla = 23560
20 PRINT AT y,x; "A"
30 PRINT AT y,x; "A"
40 LET x = x + (PEEK tecla = CODE "P" AND x < 31) - (PEEK tecla = CODE "O" AND X > 0)
50 LET y = y + (PEEK tecla = CODE "A" AND y < 21) - (PEEK tecla = CODE "Q" AND y > 0)
60 PRINT AT y,x; "A"
70 GO TO 30

Simular la sentencia NEW

Daniel Julia Lundgren

Para todos los aficionados a dar sustos a sus amigos programadores, Daniel Julia Lundgren nos manda este corto programa de una sola línea, con la malévola intención de hacer creer al que la sufra que su programa, aquel que le costó horas estructurar y teclear, se ha borrado por arte de magia de su ordenador; imagínese…

10 PAPER 0: CLS: PAUSE 30: PAPER 7: CLS : PRINT #0; "Sinclair Research Ltd.": PAUSE 0

Introducir líneas separadas

Alberto Guerrero García

Normalmente es necesario , para clarificar la estructura de un programa, recurrir a las sentencias REM explicando dónde comienza y termina cada bloque de código, junto con la función que realiza.

Uno de nuestros lectores, Alberto Guerrero García, nos sugiere otra manera simple y elegante de introducir líneas separadoras de bloques en nuestros programas:

Se escribe un número de línea, se pulsa SPACE y luego ENTER.

También nos manda un interesante programita para conseguir efectos musicales de uso común en aplicaciones de juegos o de aquello que nos dicte nuestra imaginación.

10 REM EFECTOS DE SONIDO
20 FOR N = -30 TO 60
30 BEEP .01, N
40 NEXT N
50 FOR N = 60 TO -30 STEP -1
60 BEEP .01, N
70 NEXT N
 
015/trucos.txt · Última modificación: d/m/Y H:i por miguel
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