013:programas-microhobby

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Línea 23: Línea 23:
  
 La segunda parte del programa la componen una serie de rutinas que permiten almacenar en memoria hasta 21 páginas de texto, leer las páginas almacenadas, pasarlas a impresora, o almacenarlas en cintas de cassette. Para todo esto se utilizan cinco rutinas en código máquina; la primera no es preciso comentarla ya que es ampliamente conocida por todos los usuarios del Spectrum; de las restantes se acompaña el listado assembler con un gran número de comentarios que permitirán al lector entender su funcionamiento. La segunda parte del programa la componen una serie de rutinas que permiten almacenar en memoria hasta 21 páginas de texto, leer las páginas almacenadas, pasarlas a impresora, o almacenarlas en cintas de cassette. Para todo esto se utilizan cinco rutinas en código máquina; la primera no es preciso comentarla ya que es ampliamente conocida por todos los usuarios del Spectrum; de las restantes se acompaña el listado assembler con un gran número de comentarios que permitirán al lector entender su funcionamiento.
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 +{{ :013:editext_03.jpg?250|}}
  
 El manejo del Editor no es complicado, después de la «carátula» aparece una página de instrucciones que recuerda los distintos comandos del editor de página en curso, aunque es más sencillo colocar sobre el teclado una plantilla como la que se adjunta. Las instrucciones están escritas sobre la página cero, por lo que se borran al utilizar el editor; no obstante, si desea guardarlas, siempre puede transferir la página en curso a la página 21 utilizando la opción 2 (observe la velocidad con que realiza la transferencia, 20 milisegundos); por lo demás, programa tiene la buena costumbre de indicar lo que va haciendo y pedir los datos que necesite. El manejo del Editor no es complicado, después de la «carátula» aparece una página de instrucciones que recuerda los distintos comandos del editor de página en curso, aunque es más sencillo colocar sobre el teclado una plantilla como la que se adjunta. Las instrucciones están escritas sobre la página cero, por lo que se borran al utilizar el editor; no obstante, si desea guardarlas, siempre puede transferir la página en curso a la página 21 utilizando la opción 2 (observe la velocidad con que realiza la transferencia, 20 milisegundos); por lo demás, programa tiene la buena costumbre de indicar lo que va haciendo y pedir los datos que necesite.
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 Al situarse el teclado en modo extendido aparece la palabra EXT en el ángulo inferior derecho de la pantalla; en este modo puede usarse el fabulador, el párrafo adentrado, el final de página, y las vocales acentuadas. Al situarse el teclado en modo extendido aparece la palabra EXT en el ángulo inferior derecho de la pantalla; en este modo puede usarse el fabulador, el párrafo adentrado, el final de página, y las vocales acentuadas.
  
-{{ :013:editext_03.jpg?250|}}+{{ :013:editext_02.jpg?250|Mapa de memoria del EDITEXT.}}
  
 === Manejo del tabulador === === Manejo del tabulador ===
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 === Margen adentrado === === Margen adentrado ===
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-{{ :013:editext_02.jpg?250|Mapa de memoria del EDITEXT.}} 
  
 Si desea utilizar un margen izquierdo adentrado para un párrafo, coloque el cursor sobre el inicio del párrafo, pase a modo extendido y pulse «P»; ahora siga escribiendo normalmente; cada vez que pulse ENTER el cursor se situará en la columna donde estaba cuando pulsó «P», generando así un párrafo adentrado; para volver al margen izquierdo normal pase a modo extendido y pulse «B», que borrará el párrafo adentrado. Si desea utilizar un margen izquierdo adentrado para un párrafo, coloque el cursor sobre el inicio del párrafo, pase a modo extendido y pulse «P»; ahora siga escribiendo normalmente; cada vez que pulse ENTER el cursor se situará en la columna donde estaba cuando pulsó «P», generando así un párrafo adentrado; para volver al margen izquierdo normal pase a modo extendido y pulse «B», que borrará el párrafo adentrado.
Línea 48: Línea 48:
 Con el fin de aprovechar al máximo la memoria hemos omitido las sentencias REM, por lo que se adjunta un mapa de las distintas rutinas sobre el programa en BASIC, así como un mapa total de distribución de la memoria. Con el fin de aprovechar al máximo la memoria hemos omitido las sentencias REM, por lo que se adjunta un mapa de las distintas rutinas sobre el programa en BASIC, así como un mapa total de distribución de la memoria.
  
 +==== Campos de energía ====
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 +{{ :013:camposdeenergia.jpg|}}
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 +--- //Francisco Lorca Salas (Paul Stanley)//
  
-CAMPOS DE ENERGIA 
-Francisco LORCA SALAS 
 Spectrum 48 K Spectrum 48 K
-Para ubicarnos en una central nuclear no hace falta contar con una gran imaginación aunque, en este proarama que veremos a continuación, se encuentre en cualquier espacio interestelar.+ 
 +  * [[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0018763|Ficha en WOS.]] 
 +  * [[http://kyenter.speccy.org/principl.php?accion=listar&revista=13|Ficha en K y Enter.]] 
 + 
 +//Para ubicarnos en una central nuclear no hace falta contar con una gran imaginación aunque, en este programa que veremos a continuación, se encuentre en cualquier espacio interestelar.// 
 Así pues, situémonos en esa central nuclear en donde nosotros seremos el guarda. Nuestra misión será la de procurar que los pequeños escapes que se producen, no salgan de las cuatro torres representadas en la pantalla. Si no lo conseguimos, iremos perdiendo un poco de energía con cada escape y, si éste es muy grande, perderemos una vida. Así pues, situémonos en esa central nuclear en donde nosotros seremos el guarda. Nuestra misión será la de procurar que los pequeños escapes que se producen, no salgan de las cuatro torres representadas en la pantalla. Si no lo conseguimos, iremos perdiendo un poco de energía con cada escape y, si éste es muy grande, perderemos una vida.
-A pesar de que disponemos de siete vi- + 
-das, las iremos perdiendo, también, cada vez que pulsemos fuego (0) fuera de los extremos rectangulares de la torre o si, en ese momento, no hay ningún escape en ella.+A pesar de que disponemos de siete vidas, las iremos perdiendo, también, cada vez que pulsemos fuego (0) fuera de los extremos rectangulares de la torre o si, en ese momento, no hay ningún escape en ella. 
 La partida finaliza cuando se pierden las siete vidas de que disponemos. Para jugar, existen tres controles: arriba; «1» ó «7»; abajo: «2» ó «6»; fuego: «0». La partida finaliza cuando se pierden las siete vidas de que disponemos. Para jugar, existen tres controles: arriba; «1» ó «7»; abajo: «2» ó «6»; fuego: «0».
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  • Última modificación: d/m/Y H:i
  • por miguel