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Microhobby 12. Año II, del 22 al 28 de enero de 1985

Amadeo Campos Ramos

Spectrum 48 K

Sí el fútbol es la «droga» nacional, como dicen, las quinielas son su antídoto. Así pues, dispongámonos a efectuar todo tipo de combinaciones y apuestas con este programa.

A pesar de que poco se puede decir de él que no quede lo suficientemente explicado en las múltiples pantallas que forman el programa, cabe hacer hincapié en el acierto de esta cinta que va a facilitar nuestras apuestas y nos va a ofrecer una serie de alternativas a la hora de combinar las diferentes opciones.

Pruébelo y decida por sí mismo.

FE DE ERRATAS (Publicada en #015)

  1. El programa debe arrancarse con GOTO 20 en lugar de RUN.
  2. La línea 1.390 acaba en la parte superior de la línea 1.400. El final de la línea 1.480 continúa en la palabra «Valladolid» un bloque más arriba (final supuesto de la línea 1.390).
  3. Una vez rellenados los datos de la tabla de equipo de primera y segunda división, cuando el programa nos pide el número de datos, es aconsejable introducirlos en grupos no mayores de tres.
  4. Para conseguir la linea cero: introduzca una línea 1 con cualquier texto. Teclee en comando directo POKE 23775,0 y POKE 23756,0.

Rogamos a todos nuestros lectores nos disculpen por las molestias que esto haya podido ocasionarles.

Fernando Romay Rodríguez

Spectrum 16 K

Si quiere dibujar en tres dimensiones, este es, sin lugar a dudas, su programa. Para conseguirlo, revise atentamente las instrucciones que se le dan y conseguirá transformar cualquier objeto en la pantalla de su Spectrum.

En primer lugar, hemos de dar al programa las coordenadas de los puntos que constituyen el objeto en el espacio y, más tarde, las conexiones de los puntos del mismo, teniendo en cuenta que cada punto lo podemos conectar con otros dos. Esto se hace con la opción uno del menú, la de crear datos.

Una vez introducidos los puntos, podremos variar la escala, la posición del objeto en la pantalla e, incluso, verlo desde cualquier ángulo al poderlo girar en torno a los tres ejes.

Supongamos que queremos dibujar un cubo, por ejemplo. Lo primero que hay que hacer es introducir la opción 5 para fijar los colores, borde, papel y tinta. Seguidamente, introduciremos la opción 1 con los datos del dibujo (nos preguntará el número de puntos y con cuáles de ellos debemos conectar cada uno de los ocho). Terminadas las conexiones, se nos preguntará si son correctas, y si todo está bien, el programa presentará el menú.

El otro paso a seguir es la introducción de la opción 4, para dibujar. En este momento nos aparecerá el mensaje «pulsa m para menú»:

  • Si introducimos m volveremos al menú.
  • Si introducimos a podremos cambiar alfa, girar en torno a x.
  • Si introducimos b podremos cambiar beta, girar en torno a y.
  • Si introducimos g podremos cambiar gamma, girar en torno a z.
  • Si introducimos e podremos cambiar la escala,

y así para las demás alternativas que tiene la opción 4.

Para dibujar después de haber realizado un cambio de alfa, beta, etc., no hace falta volver al menú, es suficiente con pulsar ENTER.

Al introducir para alfa = 90 y beta = 60 y gamma = 60 con escala = 50, veremos un bonito cubo en 3 dimensiones.

Para grabar este dibujo, introducimos la opción 2 y sólo tendremos que dar el nombre de la figura, con lo que se graba en cinta. De esta forma podemos crear gran cantidad de dibujos.

Para cargarlo basta introducir la opción 3. Y dar el nombre.

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  • por miguel