008:programas-microhobby

¡Esta es una revisión vieja del documento!


Microhobby 8. Año I, del 25 al 31 de diciembre de 1984

Como un guerrero medieval enfundado en fuertes mayas, intentaremos, en esta ocasión, encontrar nuestra arma más preciada: la espada, que nos permitirá enfrentarnos a todos nuestros enemigos.

Para lograr este objetivo, debemos introducirnos en un laberinto en donde se encuentran desperdigados todos los trozos de espada que hemos de ir componiendo, pero con cuidado de no chocarnos con las paredes. Una ayuda para conseguirlo, nos la ofrece el mapa de las cien habitaciones que componen el laberinto, y los mandos respectivos:

  • M: para la representación del mapa.
  • 1: hacia arriba.
  • Q: hacia abajo.
  • O: a la derecha.
  • 9: a la izquierda.

Contamos con seis vidas para componer la espada, que irán desapareciendo a medida que cometamos cualquier error.

MINUTOS MUSICALES

Spedrum 48 K

Si amamos la música, si nuestra profesión frustada es la de compositor o si, simplemente, pretendemos pasar un rato agradable improvisando cualquier melodía, este es el programa adecuado para lograrlo. Siéntese, pues, ante su «piano» particular y haga volar sus cualidades musicales.

Con tan sólo «pulsar» las teclas que nos aparecerán en pantalla, se irán colocando las notas correspondientes o silencios en el pentagrama dibujado en la parte superior de las teclas, permitiendo así, asignarlas duraciones determinadas (blanca, negra, corchea, etc.) Otra posibilidad es la de poder oír la melodía que vamos componiendo, al pulsar la tecla «P» así como la de poder ver los comandos clave que nos posibilitan las distintas opcio-

nes que se nos ofrecen. Por último, también nos permite grabar las melodías compuestas en cinta u oir posteriormente, melodías ya grabadas, pudiendo modificar en ellas su clave y su ritmo.

Ante esta amplitud de posibilidades existen tres limitaciones:

— no se ha incluido la posibilidad de que suene el valor de nota «redonda».

— aunque sí se almacenan en memoria todas las notas que aparecen en el te-

clado con su valor original, sólo representa en su posición correcta en el pentagrama desde el «SI» más próximo a la octava central de su izquierda, hasta el «LA» de la octava siguiente a la central por la derecha.

— no muestra sostenidos, sólo bemoles.

Instrucciones (pulsar)__

RUN —para comenzar. I -para que aparezcan los «comandos claves».

ENTER —para que aparezca más pequeño el «cursor».

Q-para que suene la nota señalada por el «cursor».

5 u 8 -para mover el «cursor» por el teclado.

B -para corregir la última nota introducida.

C -traza la línea de fin de compás. L -añade puntillo a la última nota. G -graba la melodía en cinta. J -carga una melodía ya grabada. P -para oir la melodía creada hasta el momento. Duraciones:

0 -representa y almacena notas «Blancas».

1 - idem «Negras».

2 - idem «Corcheas».

3 - idem «Semicorcheas».

4 - idem «Fusas».

6 - idem «Semifusas».

9 antes de 0, 1 ó 2 - idem silencios de «Blanca», «Negra» o «Corchea».

Ejemplo del manejo del programa

El programa comenzará automáticamente gracias a la orden de autoejecu-ción. Entonces aparecerá en pantalla la presentación, pulsaremos cualquier tecla y ya tendremos el programa listo para comenzar.

Frente a nosotros tendremos un pentagrama, un teclado y un mensaje. Si nos decidimos primero por pulsar la «I» (minúscula), se nos mostrará la lista de instrucciones más importantes. Una vez leída, pulsaremos cualquier letra y despues «ENTER» para que aparezca el «cursor». Ahora podremos acceder a cualquiera de las selecciones mostradas o bien mover el «cursor» para insertar notas.

Si, por ejemplo, hemos colocado el «cursor» sobre el MI bemol, ahora tendremos que pensar qué duración le vamos a asignar a dicha nota y pulsaremos, en consecuencia, un 0, 1, 2, 3, 4, ó 6 según escojamos duración de «blanca», «negra», etc… y la nota aparecerá en el pentagrama en su lugar correspondiente.

Si queremos oir en cada momento la nota que nos marca el «cursor», sólo tenemos que pulsar la «q».

En resumen, primero colocamos el cursor y luego elegimos la duración deseada. Ahora bien, si nos equivocamos, o bien queremos cambiar la última nota introducida, no tenemos más que pulsar la «b» y luego insertar la nueva nota.

Si queremos introducir «silencios» no necesitamos mover el «cursor», únicamente tendremos que pulsar el «9» y después la duración de la nota deseada. «0».

«1» ó «2» (de blanca, negra o corchea).

Si queremos representar una nota con «puntillo» (añade a la nota la mitad de su duración), únicamente tendremos que pulsar la «1» inmediatamente después de haber introducido dicha nota.

Pulsando la «c» colocaremos la línea de fin de compás, y pulsando la «p» podremos oír toda la melodía que llevamos compuesta hasta el momento.

Por otro lado, cada vez que completemos el pentagrama nos colocará la siguiente nota a la izquierda de nuevo.

Cuando queramos grabar en cinta una melodía que hayamos compuesto previa-

mente, sólo tendremos que pulsar la «g», introducir el título que queramos, conectar el cassette y pulsar cualquier tecla.

Si por el contrario, lo que queremos es reproducir alguna melodía ya grabada previamente, entonces pulsaremos la «j» y pondremos en marcha el cassette, esperaremos un instante mientras aparece el título de la melodía en cuestión y después, se nos pedirá que introduzcamos la clave (DO = 0) y el tiempo (ha de ser distinto de 0 y cuanto mayor sea más rápido irá). Al terminar podemos repetir la operación pulsando la «s» inmediatamente después.

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  • por miguel