Microhobby 6. Año I, del 11 al 17 de diciembre de 1984

PROGRAMAS MICROHOBBY

Quasimodo

Ian Maddock

Spectrum 48K.

Estamos ante un juego «literario» que nos hará recordar una de nuestras primeras lecturas escolares, la de aquel Quasimodo en lucha constante con sus ideas y su físico, enamorado, además, de una bella mujer.

En esta cinta podremos ayudar con nuestra rapidez en su manejo, a este ancestral personaje a rescatar a la bella Esmeralda que se encuentra atrapada en lo más alto de Notre Dame.

Para conseguir esta arriesgada hazaña, tendrá Quasimodo que recorrer los cinco pisos del campanario donde se encuentra su enamorada, sorteando obstáculos y tocando las campanas correspondientes a las cinco plantas.

Hemos de infundir a Quasimodo toda la rapidez posible para conseguir este cometido en el menor tiempo posible y antes de ser atrapado. Así lograremos un final feliz para esta dramática historia.

Habremos superado el juego cuando obtengamos la mayor puntuación, lo que ocurre cuando se efectúa el recorrido en el menor tiempo posible. Anímese y consiga ese colofón ideal para cualquier lector.

El paracaidista

Andrew Burton

Spectrum 16K.

En este juego hemos de convertimos en un arriesgado paracaidista dispuesto a llevar a cabo una importante misión en territorio enemigo. Si logramos el objetivo, contribuiremos a ganar la contienda.

Imaginación aparte, se trata este de un entretenido programa que le permitirá demostrar su destreza en el salto, para lo cual deberá tirarse desde un avión en vuelo, abrir su paracaídas lo más tarde posible y tomar tierra en un punto determinado donde le espera un camión.

Para realizar esta operación, cuenta con nueve niveles de dificultad que deberá ir superando en el menor tiempo posible, aumentando paulatinamente, el grado de dificultad en cada caída. Así, por ejemplo, en el segundo salto, la altura del avión disminuirá, repitiéndose esta premisa en los niveles sucesivos.

La puntuación irá en función del mayor número de saltos y del tiempo de permanencia en el aire sin abrir el paracaídas. Para realizar estas operaciones, cuenta con cuatro funciones:

  • P: hacia la derecha.
  • O: hacia la izquierda.
  • Q: para que caiga el paracaidista.
  • A: para que se abra el paracaidas.

Si pasa todos los niveles habrá cumplido la función con éxito.

 
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