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Microhobby 6. Año I, del 11 al 17 de diciembre de 1984

MICROHOBBY es una revista que pretende algo más que transmitir información y datos a sus lectores; quiere ser, de verdad, una publicación abierta a ellos, poniendo a su disposición estas páginas. En ellas publicaremos programas elaborados por los lectores que ellos nos quieran enviar.

Condiciones para la publicación de los programas de nuestros lectores:

  1. Los programas deberán ser originales e inéditos.
  2. Se enviarán a MICROHOBBY en cinta cassette exenta de protección contra copia y listado, ya que de lo contrario sería imposible su publicación.
  3. Cada cinta irá acompañada de hoja explicativa de la utilidad y manejo del programa, y a ser posible, de listado.
  4. En una sola cinta puede introducirse más de un programa.
  5. Una vez publicado, MICROHOBBY abonará al autor del programa la cantidad de 15.000 pesetas, en concepto de pago por colaboración.
  6. MICROHOBBY se reserva el derecho de publicación o no del programa.
  7. Además de la publicación de los programas de interés, MICROHOBBY realizará con todos los recibidos un sorteo mensual de un MICRODRIVE y su INTERFACE-1 correspondiente.

Burga's program. :: Donostia :: Premiado con 15.000 pts.

Spectrum 16K.

Transportémonos con nuestra imaginación a un tenebroso y húmedo castillo en donde permanecemos secuestrados por un maléfico fantasma. Con serenidad y destreza podremos, sin duda, escapar de la mazmorra y acabar con él antes de perder las tres vidas que nos corresponden.

El fantasma del castillo maldito nos ha secuestrado y para escapar necesitamos encontrar un hacha escondida dentro de un laberinto, en un tiempo determinado. Si chocamos con las paredes del laberinto, perdemos una vida de las tres que disponemos. Nos podemos mover con las teclas del cursor.

En cada partida, el laberinto es distinto, ya que se realiza mediante un proceso aleatorio.

Ángeles Barba :: Madrid :: Premiado con 15.000 pts.

Spectrum 16K.

Tenemos, en esta ocasión, un juego conocido por muchos a los que les hará recordar, sin duda alguna, buenos momentos pasados en torno a los acordes de este entretenido programa.

Se trata de una versión del conocido juego del SIMON, que consiste, como muchos lectores conocerán, en recordar una determinada secuencia de colores asociada a sonidos musicales; el ordenador la produce, la muestra en pantalla y espera pacientemente a que nosotros la repitamos, comunicándonos si hemos acertado o no.

Por descontado que, a la larga, perderemos siempre, pues la secuencia cada vez es más larga y compleja; aun así, ánimo y no se desanime: recuerde que su memoria no puede competir con la de su SPECTRUM, así que juega usted con desventaja.

El programa lleva incluidas las instrucciones para manejarlo.

Joaquín Bayón López :: Oviedo :: Premiado con 15.000 pts.

Spectrum 16K.

Tenemos en esta ocasión un programa que será muy útil a estudiantes y profesionales, para pequeñas operaciones ae negocios y para resolver todos aquellos problemas que queramos plantear a nuestro ordenador. Es en definitiva, un programa de utilidades del que sacará, sin duda, provecho.

Dado un conjunto de datos numéricos, el Spectrum se encargará de manejarlos adecuadamente para extraer de ellos todas las variables de interés estadístico.

Este programa, como muchos otros que ya han aparecido en nuestra revista, se rige por un menú de opciones que nos permite las siguientes operaciones:

  • Cargar datos del cassette.
  • Grabar datos en el cassette.
  • Añadir datos.
  • Modificar datos.
  • Representación gráfica de los mismos.
  • Consultarlos.
  • Sacar un listado.

Como consejo, sólo nos queda decirles que es conveniente tener la precaución, antes de consultar o listar los datos, de efectuar con ellos la operación de cálculos matemáticos, como indica previamente el menú. Las instrucciones de manejo son muy claras y concisas, por lo que no tendrán problemas.

Joaquín Blasco :: Barcelona :: Premiado con 15.000 pts.

Spectrum 16K.

Como indica su propio nombre, «Conversor Hexadecimal» es un programa de utilidades que nos servirá excepcionalmente a la hora de intentar convertir los números hexadecimales en decimales, o al contrario.

La mayoría de los ordenadores utilizan para numerar sus posiciones de memoria y el contenido de las mismas la notación hexadecimal en lugar de la decimal. Es decir, además de usar cifras del 0 al 9, utilizan las letras A, B, C, D, E y F con lo que pueden expresar valores mayores empleando menos dígitos. En la notación decimal, cuando se llega al 9 hay que pasar a utilizar dos dígitos (10) mientras que en hexadecimal, se puede contar hasta 15 (que se representa con la letra F) con una sola cifra.

Cuántas veces habremos necesitado para realizar nuestros programas, especialmente en código máquina, una utilidad que nos permitiera hallar las equivalencias entre números decimales y hexadecimales o viceversa; pues bien, aquí está un programa que lo realiza.

Después de una excelente presentación, el programa espera a que elijamos la opción «H» (conversión de hexadecimal a decimal) o la opción «D» (de decimal a hexadecimal) y ya está; digitamos el número elegido y su equivalente aparece inmediatamente en una «pizarra» al efecto.

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