Microhobby 5. Año I, del 04 al 10 de diciembre de 1984

PROGRAMAS DE LECTORES

Duelo a muerte

Manuel Orcera Valero :: Madrid :: Premiado con 15.000 pts.

Spectrum 48K.

El Oeste polvoriento y rudo que todos conocemos, sirve de escenario imaginario para este «DUELO A MUERTE» que ofrecemos en esta ocasión. Como dos perfectos vaqueros, estos dos hombres se enfrentarán cara a cara, en un juego a muerte en el que sólo uno podrá contarlo.

Coja las pistolas y sea certero. El precio es la muerte.

Es este un juego rápido y de reflejos que consiste, fundamentalmente, en «atinar» al contrario con un disparo certero, y ocasionarle la muerte. Para ello, se puede disparar hacia arriba y hacia abajo, existiendo un ángulo aleatorio de disparo con lo que se consigue un poco más de dificultad en el juego.

Como nota a destacar, la necesidad de acertar al contrario en pleno pecho, de lo contrario, no acabaremos con él. Para lograr nuestro propósito, contamos con diez vidas, cada una de las cuales iremos perdiendo a medida que el contrario nos dispare.

Ánimo y acción. No se deje intimidar por un simple vaquero.

La agenda electrónica

Si le echa un poco de imaginación, verá a su Spectrum como a una bella secretaria.

Emilio Otermin :: Madrid :: Premiado con 15.000 pts.

Spectrum 48K.

Sea práctico y convierta a su ordenador en una espléndida y completa agenda. Este es el objetivo del programa que ofrecemos a continuación y que, sin lugar a dudas, le será de una enorme utilidad.

Este programa permite la gestión de un fichero de datos o agenda. El método de identificación de nombres escogido, permite que aparezcan en pantalla todos los items que contengan la cadena de búsqueda elegida, comenzando por el primer carácter. La variable «a» de la línea 5, posibilita ajustar la dimensión de las matrices «h$» para nombre, «i$» dirección y «j$» teléfono. Siguiendo las instrucciones que aparecen en pantalla, no se debe encontrar ningún problema. El valor de la variable «a», que es la que determina la dimensión de las matrices de almacenamiento, está ajustada por el autor al valor de 35, pero puede aumentarse a 300 como mínimo. Para adecuar este programa al SPECTRUM de 16 K, deben eliminarse todas las sentencias que manejan el MICRODRIVE y ajustar el valor de la susodicha variable «a». Una vez introducido el listado, hacer 'RUN': el programa preguntará si queremos instrucciones, luego aparecerá la palabra CREACION al ser la primera vez que se ejecuta; en la opción 4 del MENU PRINCIPAL (versión cassette), el programa se autograbará junto con los datos y al ser cargado la próxima vez, se autoejecutará desde el MENU PRINCIPAL. Atención, ESTO NO OCURRIRA SI EMPLEAMOS MICRODRIVE para grabar datos; con el drive se graban las matrices de nombres, direcciones y teléfonos bajo el nombre que escojamos de FORMA SEPARADA, así que, a la hora de volverlas a cargar, habrá que hacer LOAD 3 veces.

Solitario

Con su Spectrum, hacer solitarios será más divertido.

Tomás Fernández Martínez :: Madrid :: Premiado con 15.000 pts.

Spectrum 16K.

Para los amantes de las cartas, los solitarios suelen ser buenos recursos para pasar un rato agradable en el calor del hogar. Pues bien, con su ordenador puede también conseguir esos placenteros momentos de ocio siguiendo, tan sólo, las instrucciones que a continuación les ofrecemos.

El solitario consiste en llevar a cabo en la pantalla del ordenador, el mismo procedimiento utilizado en los naipes, es decir, una vez colocadas todas las cartas boca abajo, conseguir situarlas ordenadamente antes de que aparezcan los cuatro reyes de sus correspondientes palos.

Para su realización, el Spectrum se encarga de barajar las cartas aleatoriamente, igual que si un jugador lo hiciera con los naipes y, una vez ordenadas boca abajo, veremos en la parte inferior de la pantalla, una carta que se situará en su lugar correspondiente de la siguiente manera: la fila de arriba corresponde a los oros; la segunda, a las copas; la tercera, a las espadas, y la cuarta, a los bastos; además, las cartas se situarán, dentro de cada fila, en orden ascendente, de izquierda a derecha.

Si conseguimos colocar todas las cartas en su sitio adecuado antes de la aparición de los cuatro reyes, habremos ganado el juego, lo mismo que si colocamos los reyes cuando todos los naipes se encuentren debidamente colocados.

 
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