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Microhobby 4. Año I, del 26 de noviembre al 03 de diciembre de 1984

Ponga a trabajar a su Spectrum y comprobará que también sabe dibujar.

Jesús López Fernández :: Premiado con 15.000 pts.

Spectrum 16K.

Utilice, con este programa, su ordenador como sí fuera una pizarra en donde dibujar y escribir a su antojo, para lo que cuenta con nueve opciones diferentes. Como podrá comprobar, las posibilidades que se le ofrecen son abundantes.

Este programa nos convierte la pantalla en una pizarra de dibujo y nos permite las siguientes opciones:

  1. Movernos en las ocho direcciones posibles utilizando las teclas numéricas del 1 al 8.
  2. Borrar toda la pantalla mediante el uso de la tecla «b».
  3. Levantar el «lápiz» pulsando la tecla «0», es decir, traza pero no dibuja.
  4. Bajarlo mediante la tecla «i», para volver a dibujar una vez llegados al punto de la pantalla que nos interesa.
  5. Borrar empleando la tecla «x» y las teclas del cursor.
  6. Dibujar un círculo con centro en el último punto «ploteado» con la letra «c».
  7. Cambiar los colores del dibujo con la letra «p».
  8. Dibujar automáticamente la figura existente en memoria con la letra «g» a intervalos de 1, 2, 3, 4 ó 5 puntos. Esta opción, nos fuerza a reiniciar el programa desde el principio.
  9. Grabar el dibujo en cinta de cassette con la letra «s».

El programa no presenta dificultad alguna en su manejo, pero hay que tener en cuenta que el menú de opciones sólo aparece una vez al principio del programa, así que hay que recordarlo o tener a mano unos apuntes al efecto, al menos las primeras veces.

Con un SPECTRUM de 48 K se pueden dibujar hasta 2.000 puntos, o sea, un dibujo bastante complejo. A modo de curiosidad, sugerimos que observe la línea 4 del programa que permite poner un «BORDER» de 2 colores.

Francisco López Castro :: Premiado con 15.000 pts.

Spectrum 16K.

Sitúese en otra galaxia y defienda su nave del ataque enemigo. Este es el alma del juego que le hará sentirse en el mismo cielo.

En nuestra lucha contra el enemigo (el ordenador), hemos de afinar nuestra puntería.

Este breve programa nos presenta una batalla cara a cara con el SPECTRUM, en ocho niveles de dificultad decreciente.

La presentación gráfica, aunque simple, es vistosa y cuidada, con simpáticos efectos de sonido, cuando son necesarios.

El objeto del juego es acertar a la nave pilotada por el ordenador la mayor cantidad de veces posible, tratando de evitar que él nos acierte con sus disparos.

En cuanto al manejo del programa, no presenta ninguna dificultad y contiene instrucciones suficientemente claras.

¡SUERTE!

Afine su puntería y dispare. Con este programa la diana será segura.

Antonio Fernández Cantón :: Premiado con 15.000 pts.

Spectrum 16K.

Si le gusta la física, si desea resolver problemas «duros de pelar», encontrará en este programa un buen amigo que le será muy útil. Compruébelo.

Aquí tenemos un programa que podemos clasificar como de utilidades y que nos resuelve el problema balístico del lanzamiento de un proyectil de manera aproximada, esto es, no tiene en cuenta la fuerza de rozamiento que experimenta la bala al atravesar el aire. De cualquier forma, el programa ahorrará una buena cantidad de tiempo a más de un estudiante de física. El manejo del programa no representa ningún problema, basta con seguir las instrucciones que el ordenador nos señala en pantalla. Se nos dan los tres parámetros más importantes de este tipo de movimientos:

  1. Tiempo de vuelo en segundos.
  2. Altura máxima del proyectil.
  3. Alcance (distancia horizontal recorrida) en metros.

y, además, una representación gráfica de la curva descrita por el proyectil, en general una parábola.

Aterriza como puedas

Jorge González Buendía :: Premiado con 15.000 pts.

Spectrum 16K.

Nos encontramos, en esta ocasión, con un entretenido programa cuya clave está en nuestra propia habilidad y reflejos para lograr un aterrizaje perfecto. Sí consigue dominar el Columbia, demostrará su predisposición y capacidad para pilotar.

Se trata de un breve juego que simula una pista de aterrizaje en la que nos aparece una nave, el Columbia, que debemos hacer descender hasta situarla debidamente y lograr, de este modo, una perfecta toma de tierra.

Para conseguirlo, se nos da una serie de datos que aparecen representados en la parte superior de la pantalla, tales como la altura de vuelo, la velocidad, los metros de pista con que se cuenta y la cantidad de fuel que, se supone, llevamos en el depósito. Con esta información y con el uso de los botones de mando («O» para acelerar, y «P» para ascender), hemos de conseguir el más perfecto aterrizaje, cuya trayectoria se irá marcando en la parte inferior de la pantalla mediante un gráfico. Si nuestra vocación de piloto no resulta demasiado evidente y nuestros reflejos no son certeros, la nave acabará estrellándose.

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