Microhobby 3. Año I, del 26 de noviembre al 03 de diciembre de 1984

Programas Microhobby

Aventura en la pirámide

La aventura y la agilidad de reflejos están presentes en este entretenido juego que le hará pasar horas divertidas.

David Bradley

Con esta nueva versión del entrañable juego de la Pirámide, hemos querido ofrecer a nuestros lectores el «más difícil todavía», una consecución de pruebas de excepcional calidad gráfica, que requerirán de una gran habilidad y reflejos.

Consistente en colorear una serie de bloques de «piedra», enfrentándonos a todo tipo de peligros: bolas asesinas que ruedan hacia nosotros para aplastarnos, serpientes malévolas que nos persiguen sin piedad y un número indeterminado de pantallas para ejercitar nuestra habilidad y, sobre todo, nuestra paciencia, ya que progresivamente el juego se va haciendo más y más difícil, requiriendo toda nuestra concentración.

Al comenzar el juego disponemos de tres vidas que deben bastarnos para avanzar a través de las sucesivas pantallas que el programa nos presenta; cuando gastamos nuestras tres vidas debemos comenzar otra vez desde el principio: pantalla 1.

En las primeras cuatro pantallas, el asunto es sencillo: la bola se desliza por los laterales de la pirámide exclusivamente, y nosotros nos limitamos a colorear bloques procurando, eso sí, esquivarla; si la bola nos toca perdemos una vida. Si conseguimos colorear todos los bloques pasamos a la pantalla siguiente.

¡Más difícil todavía!

La pantalla cinco tiene una pequeña dosis del «más difícil todavía»: ahora, la bola nos busca, acercándose a nosotros inexorablemente. Llegar hasta aquí es bastante difícil, y una vez que hemos superado trabajosamente esta pantalla, aparece, en la 6, la vedette del programa: la serpiente que nos encontrará y destruirá a poco que nos descuidemos.

Para los afortunados que han llegado hasta aquí, una pantalla de «relax», la siete, idéntica a las cuatro primeras.

La pantalla ocho es casi análoga a la cinco, pero el movimiento de la bola es absolutamente aleatorio y el curso de la acción sensiblemente más lento.

En la nueve, por lo demás calcada de la 6, presenta la novedad de la presencia de dos «ascensores» a ambos lados de la pirámide, que nos permiten alcanzar la cima en un santiamén, aunque para amargarnos la vida, sólo pueden ser usados una vez.

La pantalla diez podríamos decir que es cosa de locos. Ahora son la bola y la serpiente las que nos persiguen a la vez, a velocidad endiablada; un consuelo: hay ascensores.

El resto de las pantallas (nosotros probamos hasta la 100) son igualitas que la número diez; así que, suerte, y diviértase.

Percepción extrasensorial

Andrew MacGregor

Resulta difícil asignar a este programa una categoría determinada porque es un juego, es una utilidad y, a pesar de su sencillez, nos puede indicar de forma bastante rigurosa si poseemos facultades de percepción extrasensorial o, lo que es lo mismo, parapsicológicas, por encima del valor estimado como normal.

Para ello, el autor ha recurrido al famoso test del doctor Rhine, que consiste en lo siguiente:

Tenemos cinco símbolos, especialmente escogidos, pintados en cartones de regular tamaño. El sujeto del experimento, usted, los observa durante un rato y trata de predecir cuál de los cinco se encuentra en un sobre cerrado. Es muy importante tratar de SENTIR el símbolo, más que de pensar acerca de él; el método más rápido es decir el primero que nos venga a la mente. Con la práctica llegará a distinguir entre lo que imagina y lo que INTUYE.

Naturalmente, lo que sucede en el ordenador es una simulación de lo anterior y se realiza de la siguiente manera:

En la pantalla aparecen los cinco símbolos de Rhine con un número debajo de cada uno de ellos, del uno al cinco.

Digitamos un número y entonces el ordenador calcula el suyo de forma aleatoria, compara ambos valores y nos informa de si hemos acertado o no, del número de aciertos que llevamos y del número de intentos que nos quedan.

Este proceso se repite veinticinco veces. Al final se nos indica el tanto por ciento de aciertos considerado como normal, esto es, debidos al azar, y en cuánto hemos superado nosotros dicho porcentaje, si es que lo hemos hecho.

¿Es usted un brujo?; ¿tiene poderes paranormales?

¡ADELANTE! Compruébelo y diviértase.

Un día en las carreras

A.G. Bird

Si su fuerte son las carreras de caballos, con este programa podrá sentirse en pleno hipódromo nada más encender la pantalla de su ordenador. Anímese y apueste al ganador siguiendo nuestras explicaciones.

A continuación de un original mensaje de bienvenida, el programa nos dibuja una perspectiva tridimensional de una pista de carreras de un hipódromo.

Aparecen los tres caballos candidatos del «DERBY» junto con sus nombres y cómo están las apuestas relativas a cada uno de ellos ese día; por ejemplo, el caballo «ALADDIN», está cuatro a uno (4/1). Esto quiere decir que, si ganamos, nos devolverán el cuádruple de nuestra apuesta. En todo momento se nos mantiene al tanto del dinero que nos queda. También se nos pregunta si queremos apostar o no; si respondemos que no, la carrera comienza sin más, indicándonos el ganador al acabar, y se repite el proceso. Si decimos que sí, se nos pregunta a qué caballo queremos apostar y cuánto, empezando la carrera acto seguido. Este bucle se repite hasta que nos quedamos sin dinero o hasta que tengan lugar diez carreras. En ambos casos, se nos informa adecuadamente y se nos sugiere que volvamos a empezar a jugar. Una respuesta negativa causará la detención del programa con el mensaje “BREAK INTO PROGRAM”.

 
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