002:trucos

¡Esta es una revisión vieja del documento!


Microhobby 2. Año I, del 13 al 19 de noviembre de 1984

Manteniendo la idea que desde un principio hemos querido perseguir con esta sección, ofrecemos a continuación una serie de trucos con los que nuestros lectores puedan sacar mayor provecho a su ordenador.

trucos_2.jpg

A pesar de que el Spectrum cuenta con sólo 8 colores disponibles, nada nos impide combinarlos entre sí de manera que a simple vista dé la sensación de tratarse de un nuevo color. Estos nuevos colores pueden usarse como gráficos, fondos, etc. y para su elaboración se precisan varias fases. Vayamos por partes. En primer lugar hemos de definir una rejilla a la que asignaremos distintos colores de tinta y papel. De esta forma la mezcla de colores es más perfecta.

PROGRAMA 1

10 FOR N=0 TO 7: READ X
20 POKE USR "A"+N,X: NEXT N
30 NEW
40 DATA 85,170,85,170,85,170,85,170

PROGRAMA 2

10 READ A$
20 FOR A=0 TO 16 STEP 16
30 LET D=1
40 FOR X=l+A TO 15+A STEP 4
50 FOR N=l TO 17 STEP 2
60 LET I=VAL A$(D): LET P=VAL A$(D+1)
70 PRINT AT N,X; BRIGHT INT(A/16); INK I; PAPER P; CHR$ 32+CHR$ 144
80 PRINT AT N+1,X; P; I
90 LET D=D+2
100 NEXT N: NEXT X: NEXT A
110 DATA "000102030405060711121314151617222324252627333435363744454647555657666777"
120 PLOT 128,0: DRAW 0,175
130 PRINT AT 20,4; "BRILLO 0"; AT 20,20; "BRILLO 1"

Introduzca las siguientes instrucciones:

Una vez ejecutado el programa, usted probablemente se sorprenderá al ver que todo se borra. Da la impresión de que algo ha fallado. Sin embargo, si el programa estaba correctamente introducido, todo ha ido como se esperaba. Para cerciorarse escriba: PRINT CHR$ 144 seguido de ENTER y verá aparecer en la esquina superior izquierda un pequeño recuadro parecido a un tablero de ajedrez en miniatura.

A continuación, teclee el segundo programa y verá, al hacerlo funcionar, cómo en pantalla le son mostradas las 64 posibles combinaciones de colores, debajo de cada una de las cuales aparecen dos números. El primero se refiere al color del papel, mientras que el segundo es el color de la tinta. Así, si usted desea utilizar el color 75, sólo tiene que escribir PRINT PAPER 7; INK 5; CHR$ 144 e inmediatamente aparecerá un cuadradito del color seleccionado.

Si quiere incorporar este truco a sus programas, utilizará únicamente el primero el segundo es sólo una demostración). ¡Ah! y no olvide quitar el NEW de la instrucción 30, pues de lo contrario los efectos serían catastróficos para su recién estrenado programa.

Como usted sabe, el comando INPUT se utiliza para introducir datos en un programa cuando éste está en funcionamiento.

El INPUT presenta tres posibles variaciones:

INPUT a, por ejemplo, sólo admite la entrada de números o de variables a las que previamente les ha sido asignada un valor mediante LET.

INPUT a$ admite la entrada de cualquier carácter alfanumérico, incluyendo letras, números y signos de puntuación.

Pruebe la siguiente instrucción:

10 INPUT a: GO TO 10

Se puede utilizar para bloquear un programa ya que, introduzca el número que introduzca, volverá a solicitar otro. Pruebe ahora a teclear una letra: El resultado será error 2 variable not found. Si introduce el comando STOP obtendrá:

H STOP in INPUT

Ahora sustituya la línea 10 por:

10 INPUT a$ :GOTO 10

Este bloqueo es más eficaz porque permite letras, frases e incluso comandos como STOP, siendo todos interpretados como cadenas alfanuméricas. La manera de recuperar el control es quitar primero las comillas que aparecen y meter luego el comando STOP, con lo que nos muestra: H STOP in INPUT

Una tercera variante utilizada a veces para proteger programas comerciales es:

10 INPUT LINE a$: GO TO 10

de esta forma las comillas no aparecen, con lo cual no pueden eliminarse, por lo que a simple vista es imposible salir de ahí haga la prueba. Sin embargo esta protección perfecta en apariencia tiene un pequeño talón de Aquiles: pruebe CAP SHIFT y 6 simultáneamente y saldrá sin dificultad con el mensaje: H STOP in INPUT

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  • por falvarez