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Microhobby 2. Año I, del 13 al 19 de noviembre de 1984

P.R. Luckett

Con este programa hemos querido ofrecerles una nueva posibilidad de diversión, dejando a un lado el vértigo a que nos tienen acostumbrados los juegos de «reflejos». En esta ocasión, su fuerte tiene que ser la reflexión y la paciencia. El resto corre a cargo del ordenador.

Aquí tenemos, por fin, uno de los llamados juegos de estrategia, donde no predomina la velocidad (común de todo masacrador de marcianos que se precie), sino la serena reflexión que le hará taladrar la pantalla con los ojos.

Bromas aparte, el programa tiene unos gráficos bastante logrados, es entretenido y original. En él existen dos niveles de juego, en cada uno de los cuales se puede optar por jugar sólo o contra el ordenador, que se encargará de hacer lo imposible para ganarnos.

Los elementos con que hemos de valernos son tres fichas, o trozos de «tuberías» (pipelines), que ensamblan unos con otros gracias a sus tres diferentes posiciones que nos permiten ir avanzando a través de la pantalla. ¡Cuidado!, siempre en la dirección que nos indique la «tubería», no pudiendo movernos libremente.

Todas estas reglas convierten el juego en una verdadera estrategia: hay que pensar un poco y elaborar un plan de conjunto para no salimos de la pantalla (con lo que perderíamos automáticamente, o terminar en un callejón sin salida (con lo que inevitablemente, perderíamos también).

Para ganar, basta tan sólo con encajar, paso a paso, todas las piezas, hasta conseguir llegar a la meta: un pequeño cuadrado situado en la parte superior derecha de la pantalla. Pero no se lleve a engaño. El juego no es tan fácil como parece.

Domingo Gómez

Con este programa podrá conocer el contenido de una cinta, longitud de la información almacenada, su dirección de carga y otros cuantos datos utilizando tan sólo una pequeña rutina en Código Máquina, dentro del programa principal en BASIC. Su sencillez y gran utilidad podrá comprobarla personalmente.

Se trata de un sencillo y a la vez utilísimo programa diseñado específicamente para conocer el contenido de una determinada cinta.

Cuando salvamos un programa en un cassette, el ordenador organiza la información en dos bloques. El segundo contiene los datos propiamente dichos y el primero, toda la información que la máquina precisa a la hora de volver a cargar nuestro programa (nombre, longitud, tipo, etc.).

Parte de esta información es la que aparece en pantalla cuando efectuamos la carga (tipo y nombre). El resto (longitud, dirección de carga, etc.), es inaccesible desde Basic. Por ello, hemos de utilizar una pequeña rutina en Código Máquina que nos permita conocerla.

La información que nos suministra es bastante completa y está dividida en los siguientes campos:

  • 1 Columna: Número de orden que ocupa el programa dentro de la cinta.
  • 2 Columna: Tipo de Información almacenada, que puede ser: Programa, Bytes, Datos numéricos o Datos alfanuméricos.
  • 3 Columna: Nombre que hemos asignado a esa información (formado como máximo por diez caracteres). Si alguno de los caracteres que forma el nombre, tiene un código ASCII mayor de 143 ó menor que 32, el programa lo sustituye automáticamente por una interrogación.
  • 4 Columna: Dirección de comienzo. Si se trata de un programa en Basic, este número indica la instrucción a partir de la cual se autoejecuta. Si no aparece nada en esta columna, se debe a que el programa no es de ejecución automática. En el caso de Bytes, indica la dirección a partir de la cual está previsto que se carguen.
  • 5 Columna: Indica la longitud total en bytes, cualquiera que sea la información.

Teclée el programa y sálvelo en cinta. Puede funcionar tanto en un Spectrum de 16 K como en uno de 48 K.

Si posee usted una impresora, sería interesante conectarla antes de ejecutar (RUN) el programa, ya que está pensado para sacar la información simultáneamente por pantalla y por impresora. Si no lo tiene, no se preocupe: funcionará perfectamente.

Una vez ejecutado el Listador, se nos pregunta por el nombre que tiene la cinta (naturalmente, podemos dar cualquier nombre que queramos hasta quince caracteres) y, a continuación, la cara de la cinta que estamos investigando (se permite un solo carácter). Acto seguido, ponemos en marcha el cassette, y la información requerida aparecerá conforme el ordenador va leyendo las cabeceras de los programas, matrices o lo que sea que contenga la cinta.

Tenga usted en cuenta que el LISTADOR ni chequea, ni carga los bloques de datos de la cinta, así que muy bien puede encontrarse con que un determinado programa aparece en la pantalla y luego a la hora de cargarlo, no funciona.

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